Имперский культ прохождение. Официальный культ Имперского города – Имперский культ

Цель Имперского культа

Имперский культ доносит божественное откровение и утешение в отдаленные провинции Империи. В культ входят последователи Девяти Божеств: аэдр Акатоша , Дибеллы , Аркея , Зенитара , Мары , Стендарра , Кинарет , Юлианоса и культа Талоса . Жрецы имперского культа служат всем перечисленным божествам в святых местах по всему Вварденфеллу.

Догматы культа:

Мы признаем божественность Девяти: Акатоша, Дибеллы, Аркея, Зенитара, Мары, Стендарра, Кинарет, Юлианоса и Тайбера Септима.

Мы чтим девять добродетелей: Смирение, Вдохновение, Благочестие, Труд, Сострадание, Справедливость, Честолюбие, Учение и Вежливость.

Наш Император - защитник Веры, а Империя - продукт божественного провидения.

Мы предоставляем помощь и поддержку всем нуждающимся гражданам.

Мы служим Императору и Империи.

Императорский культ считает жития девяти Божеств образцами добродетели. Каждый из Девяти является примером в определенном жизненном аспекте. Вот самые простые положения нашей доктрины: помогать друг другу и защищать друг друга. Чем сильнее человек, чем он богаче, тем больше должен он помогать другим и защищать их. Это наипервейший долг каждого члена культа перед другими. Но помимо этого, мы также должны помогать и всем остальным. Мы также говорим: "Не чините зла друг другу". Запрещается нападать на другого члена культа, и, конечно же, запрещается убивать другого члена культа. Запрещается красть у другого члена культа, открыто или тайно. Запрещается посягать на частную собственность другого члена культа. Нарушение этих правил влечет за собой исключение из культа.

Вступление

В имперский культ может вступить любой добрый и честный верующий. За вступление мы просим единовременно заплатить 50 дрейков. После этого плата нужна лишь для пользования нашими источниками оздоровления и благословения - это чисто символические взносы, поступления от которых помогают нам распространять культ Девяти среди малоимущих. Желающие вступить в имперский культ в Вварденфелле могут обратиться к нашим наставникам.

Продвижение

Желающие достичь определенных постов в культе Девяти должны посвящать свое время служению культу, они должны совершенствовать свои профессиональные навыки и способности. Только самые достойные смогут подняться до высоких постов в императорском культе. Чтобы служить Девяти Богам, верующий должен воспитывать силу духа. Уважать магические искусства, особенно школы Восстановления, Мистицизма и Колдовства. Старающиеся избежать кровопролития, и выходящие на поле битвы без доспехов, вооруженные лишь дробящим оружием, ценятся превыше всего. Также в своих последователях культ ценит умение Зачарования и навыки дипломатии.

Ранги Имперского культа

  1. Мирянин
  2. Новичок
  3. Обращенный
  4. Служитель
  5. Адепт
  6. Последователь
  7. Вызыватель
  8. Теургист
  9. Примас

Возможности для служения

Светские лекари собирают ингредиенты для лечащих снадобий и отдают их больным и раненым, а также распределяют среди нуждающихся. Это трудная и порой опасная работа, но духовное вознаграждение от нее велико. Светским лекарям нужны навыки лишь добрых странников. Они должны не лезть в неприятности, поэтому им не обязательно владеть боевыми искусствами. Сборщики милостыней получают подаяния от верующих. Нам нужны подаяния, чтобы множить добрые дела. Сборщики милостыней, собравшие за свою службу значительные суммы, могут подняться по служебной лестнице Имперского культа. Они должны странствовать по городам и деревням. Они должны обладать талантом убеждения, а также разбираться в торговых делах. Сборщики, имеющие личное состояние, смогут лучше послужить культу. Смотрители святых мест – сержанты алтаря - поддерживают существования таких мест, передают послания и посылки, и иногда сопровождают жрецов и лекарей в опасных мероприятиях. Такая стезя идеально подходит для храбрых, свободных духом путешественников. Они должны служить Девяти Богам с оружием, доспехом и заклинанием. Новичкам сначала даются легкие задания, но позднее от них может потребоваться высочайшее боевое искусство. Служение Оракулу - самое сложное из служений культа. Только самые высокопоставленные члены культа могут служить Оракулу, так как для этого необходимы опыт и мужество действительно легендарных героев.

Отношение к другим культам Вварденфелла

У имперского культа довольно близкие отношения с имперскими легионами, а также дружеские и взаимовыгодные отношения с имперскими гильдиями - особенно с гильдиями бойцов и магов . Мы также близко общаемся с Домом Хлаалу , который поддерживает Императора и Империю. Хоть мы и не можем потворствовать гильдии воров, мы всячески чтим ее преданность Императору и имперскому культу. Имперский культ уважает высокие моральные принципы дома Редоран и Мораг Тонг. Мы понимаем наши разногласия относительно Божественных Вдохновений. Мы не одобряем еретические верования пепельноземцев, а также нечеловеческие обряды Телванни. Имперский культ не одобряет рабство, мы с нетерпением ждем того дня, когда оно будет объявлено вне закона в Императорских провинциях. Также мы абсолютно не принимаем жизненный уклад диких и жадных членов Камонны Тонг. Мы с большим неодобрением смотрим на эксплуатацию бедных и слабых. Так исторически сложилось, что наши отношения с Храмом Трибунала были тяжелыми и недружественными. Мы принимаем божеств и святых Храма, но мы не можем согласиться с тем, что она считает только свою веру Единственной, а наших богов неверными.

Источники


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Имперский Кабинет министров
  • Харем-и Хумаюн

Смотреть что такое "Имперский Культ" в других словарях:

    Википедия Википедия

    Гильдия Магов - Гильдия Магов организация (а также соответствующее строение), объединяющая волшебников. Сейчас термин употребляется в некоторых компьютерных играх. Содержание 1 The Elder Scrolls 1.1 Цели Гильдии 1.2 Законы Гильдии … Википедия

    Королевская стража (Morrowind) - Королевский Страж в полном боевом доспехе Королевская стража солдаты короля Хелсета в мире игры Morrowind. Повстречать этих солдат в красной броне можно в городе Морнхолд, столице провинции Морровинд. В игровом смысле они выполняют ту же… … Википедия

Итак, сегодня мы говорим о Morrowind прохождение за Имперский культ. Это отнюдь не то же самое, что и Храм Трибунала. Если Храм можно охарактеризовать как защитников, то Имперский Культ - это скорее утешители. Разница примерно как между Инквизитором и Пастором. Культ старается донести свет веры всем, кому получится. И он же является чем-то вроде благотворительной организации. Они поклоняются восьми богам-аэдра. Основные характеристики, которые нужны для участников Культа - это Привлекательность и Сила воли. Продвижение в культе предполагает развитие этих характеристик. Потому, если не планируете их развивать, то лучше не принимать участия в Имперском культе. Если же вас устраивают требования - тогда вперед. Начинайте прохождение. Для этого мы отправимся в Эбенгард и зайдем в Имперскую часовню. Там же лучше всего сразу поставить пометку, так как почти все квесты вам будут давать персонажи из этой часовни. Ну что, начинаем?

Думаю, начнем мы с самого простого. В Имперской часовне отправляемся к Синнолиану Тунифусу. Первое задание, которое он даст - это принести ему 5 единиц болотного тростника, который можно собрать на ферме Балура Сальву. И ему же товарищ Синнолиан передаст зелье, которое крайне необходимо доставить. Ну и ладно, отправимся к нему. Чтобы попасть туда - направляйтесь в Пелагиад. Оттуда - на юго-восток. Пройти нужно совсем не много, буквально через водоем.

Когда найдете его - попросите научить вас чему-то. И он подарит вам книжечку "Пирог и Бриллиант". Думаю, лишней в хозяйстве не будет. Теперь можете собирать тростник у него на огороде. Собрали? Отлично. Теперь можно вернуться по пометке к Синнолиану и сдать ему задание. Он нам подарит несколько зелий восстановления здоровья и присвоит звание Новичок. Отлично. Мы положили начало morrowind прохождение за Имперский культ. Продолжаем? Тогда вперед.

Второе, о чем просит нас Синнолиан - это принести ему 5 порций муска. Хорошо, отправляемся в Гнисис, тем более что нам еще и надо отдать местному капеллану Огрулу зелье восстановления здоровья. Когда приедете в Гнисис, поговорите с местным жителем Абишпулом Шэндом. Он нам и скажет, что Муск можно найти в таких белых грибах, похожих на бочку. Они находятся сзади него. Набирайте там 5 штук муска и отправляйтесь в форт Дариус и найдите капеллана Огрулу. Он заберет зелье, которое ему передали, и предложит нам что-то восстановить. Отлично, задание выполнено. Теперь можно смело возвращаться к Синнолиану и докладывать о выполнении задания. Он, добрая душа, тут же даст нам повышения до звания Обращенный. Отлично, так держать. Берите следующее задание.

Третье задание - это найти ему 5 цветков ивы. Впрочем, предлагаю сразу запастись всем необходимым для выполнения оставшихся заданий Синнолиана. Итак, вам понадобится:
- 5 цветков ивы. Можно найти у любого алхимика.
- 5 порций желе скриба. Можно выколотить из скрибов, а можно тоже купить у алхимиков.
- 5 корней пробочника. Найти можно почти везде, где есть болото. Или, опять-таки, у алхимиков.
- 5 кусков крысиного мяса. Снимайте с любых крыс или с алхимиков
- 1 кусок кожи нетча. Убивайте любого из летающих - и кожа ваша. Или - в путь к Алхимикам
Когда вы соберете все необходимое - отправляйтесь к Синнолиану, и много-много с ним говорите. Когда отдадите ему все - требуйте повышения. В общем, он меня повысил до звания Адепт.

Теперь пришло время поработать на местного сборщика пожертвований, Илуса Труптора. Пожертвования, естественно, идут на благое дело. Первое, что он попросит - это сходить в Миссию Скайрима в Эбенгарде и собрать там пожертвования для бедных. Аша цель - 100 монет. Но, если поднапрячься, то соберете около 250 монет. Миссия Скайрима расположена возле таверны "Шесть рыб", так что найдете ее очень быстро. Когда соберете нужную сумму, возвращайтесь к Илусу Труптору и отдавайте ему заработанные деньги. Можете, кстати, и о себя досыпать, сказав, что собрали в два раза больше, чем планировалось. Это, само собой, повысит его отношение к вам, да и в повышении по званиям поможет. После выполнения этой миссии мне присвоили звание Адепт. Отлично. Готовы продолжать? Тогда вперед. Морровинд прохождение за Имперский культ не стоит на месте.

Второе задание для сборщика пожертвований, которым мы временно подрабатываем - это отправляемся в Миссию Аргонии. Она расположена недалеко от Скайримской Миссии, так что найти ее не составить труда. Там нам необходимо собрать те же 100 монет. Когда зайдете туда - начните всех умолять... Но можете и не пресмыкаться, ибо денег вам даст только глава Миссии. Но выход есть, кроме как докладывать свои деньги. Можно спуститься в самые подвалы Миссии и поговорить с беглой рабыней. Она доплатит нам еще 100 золотых, таким образом, мы снова соберем в два раза больше денег и можем отправляться с докладом к Илусу Труптору. Вот, он может вас наградить, но просить повышения не имеет смысла, так как он вам его не даст. Рано нам еще. Так что принимаемся за следующее задание.

Третье задание Илуса - это собрать пожертвования для форта Легиона Пестрой Бабочки. Ну, значит, давайте пойдем в Альд"рун. Начинайте выпрашивать деньги у всех подряд. Нам надо набрать 200 золотых. Но, если очень постараться, можно стрясти в два раза больше, сами же знаете. Когда нужная сумма будет у вас, возвращайтесь в Эбенгард и доложите Илусу Труптору об успешном выполнении задания. Хочу вам по секрету рассказать, что можно было и не бегать, собирая эти все пожертвования. Можно было просто выложить деньги из своего кармана. Но настоящий геймер так никогда не поступит. Отдать кровные 2000 золотых... Это же грех! Преступление! Ну да не важно, в любом случае, когда я выполнил эти три квеста, мне присвоили звание Вызывающий. Отлично, не правда ли?

Четвертое задание - это принести Илусу Труптору необходимую рубашку и камзол, красную с черным. Хорошо, без вопросов. Отправляемся в Кальдеру и находим портного Фаланамо, который находится возле Гильдии Магов Кальдеры. Поговорите с ним. Можете просто купить у него необходимую рубашку, а можете поднять его отношение к себе на максимум и поговорить на тему "рубашка и камзол". Тогда он подарит нам 2 простых рубашки, которые нам необходимы. Одну - для нас. Одну - для Илуса. Какой заботливый, однако. Ну да не важно, пора возвращаться с рубашками к Илусу. Он, естественно, нас поблагодарит и одарит весьма интересной книжечкой, которая повышает ваши способности. Отлично, спасибо ему. А вот за то, что не дает повышения - спасибо не скажем. Ничего, берем следующее задание.

Пятое задание от Илуса - это принести ему 5 порций Кородиильского бренди. Найти его можно в Балморе, в трех барах. Счастливая Тюряга, Южная Стена и Клуб совета. Можете повыпрашивать, а можете и купить. Я зашел первым делом в клуб Совета и сразу купил себе 5 штук, чтобы не унижаться попрошайничеством. Мы же не алкоголики, еще и выпивку выпрашивать. Так вот, набирайте нужное количество и отправляйтесь в Эбенгард к Илусу с докладом. Если вы еще не знаете, то я вам подскажу одну вещь. Свитки божественного вмешательства переносят вас прямиком под Имперскую часовню. Хотя, если вы сделали там пометку, то можете не тратить свитки. Пригодятся в будущем. Ну что, у нас осталось только 2 задания из разряда сбора пожертвований, потому не будем тянуть и приступим к их выполнению.

Предпоследнее задание Илуса - это собрать 500 монет для пожертвований вдовам и сиротам. Отправляемся в Зал Правительства и разговариваем с Куниусом Пелелиусом на тему этих вот обещанных 500 монет. Но, вот незадача, Куниус пожалуется, что денег у него нет и откажется платить. Да и разговаривать, если на то пошло. Ничего, разговариваем с орком Олумбой. Которая расскажет нам, что Куниус - сволочь. Ну да это мы и сами поняли. Но есть еще информация - он приворовывает из эбонитовых шахт Кальдеры. Ну, давайте наведаемся в эти самые шахты. Они находятся сразу за горами, рядом с Кальдерой. Помните квест Гильдии Бойцов, связанный с этой шахтой? Вот нам туда же. Поговорите с рабами о Куниусе, и они расскажут, что Куниус по ночам бродит по шахте и ворует эбонит. Но есть еще некая тайная книга учета, в которой отражено его воровство. Отлично, давайте сходим в личные покои Куниуса, где и найдем запертый сундук с книжкой. Хорошо, теперь идите к Куниусу и покажите ему вашу неожиданную находку. Он расстроится и отсыплет вам эбонит, который можно продать и заработать нужную нам сумму. Заработали? Отлично, возвращаемся в Эбенгард с докладом к Илусу.

И последнее задание Илуса - это выпросить 1000 золотых монет у начальника Восточной Имперской Компании Цанктуниана Пониуса. Деньги необходимы для организации Имперского Культа у Эшлендеров. Офис компании расположен на главной площади Эбенгарда. Приходите к Пониусу и говорите о деньгах. Но Пониус пожалуется, что недавно некий Моссанон украл всю кассу и сбежал. Ну что значит найдем для него вора. Расспросы местного населения покажут, что Моссанона часто видели в Гильдии Магов Вивека. А еще нам расскажут, что у этого воришки есть девушка из дома Телванни, но он ее прячет. Интересно, а девушка согласна прятаться? Что ж полетели в Гильдию Магов Вивека. Проводник Гильдии расскажет, что недавно телепортировала Моссанона в Садрит Мору. Ну, значит давайте отправимся туда. Проводник из Волверин Холла расскажет, что Моссанон живет вместе с Вольмини Драл. Выходите из Волверин Хола и отправляйтесь к этой сладкой парочке. Поговорите с Моссаноном и выслушайте историю его любви. Так уж и быть, пусть живут. Забирайте у него 2500 золотых и отправляйтесь в Эбенгард, к Пониусу. Когда вернете деньги - Пониус обрадуется и выделит вам обещанную тысячу золотых. Отлично, пора нам вернуться к Илусу и отчитаться о выполнении задания. А Илус нас наградит новым званием - Теургист. Отлично, нам осталось совсем немного.

Теперь отправляемся к Оракулу, Лалатии Вариант. Это - самые выгодные задания, ибо тут мы получим много артефактов. Первое, о чем она попросит - это принести клятву Оракулу. Что ж, вы сами этого хотели, потому приносим клятву. И она сразу же даст нам первое задание. Нам надо найти артефакт Кольцо Ветра. Что ж, давайте послушаем его сообщение. Как любое предсказание оракула - оно весьма туманно. Что ж, пойдемте к Ллааламу Дредилу, который стоит в здании Покоев Верховного Совета, чтобы он объяснил нам смысл пророчества. Она там находится рядом с Герцогом Ведамом Дреном, так что не перепутаете. Он нам расскажет, что речь в предсказании оракула идет о пещере Намму. Попасть туда можно из Садрит моры, если отправиться на запад.

Добрались? Отлично. Действуйте по известной вам схеме - зашли, зачистили, затарились. Когда колечко будет у вас - возвращайтесь к Оракулу. Она оставит колечко нам в подарок. Отлично, берите следующее задание.

Второе пророчество оракула касается Ботинок Апостола. Выслушав туманное пророчество, отправляемся к Ллааламу и просим разъяснить нам, где же это место со спрятанными ботинками. Окажется, что это - крепость Берандас. Добираться туда лучше всего из Гнисиса, если отправиться прямиком на юг. Крепость отмечена на карте, так что не заблудитесь. Заходите внутрь и зачищайте всю территорию. Преодолев много испытаний и пройдя через много ловушек, вы найдете скелет в двемерских ботинках, которые и есть те, которые нам нужны. Забирайте их и возвращайтесь назад, к Оракулу. Она скажет, что ей было видение, что необходимо оставить ботинки себе, потому радуйтесь. Одни из лучших ботинок теперь принадлежат вам. После этого задания мне присвоили звание Примас, которое является высшим рангом в этом культе. Но я, все же, решил выполнить остальные задания и получить артефакты, которые за них дадут.

Итак, третье пророчество касается Ледяного Клинка Монарха. Клинок находится в Ротеране - крепости на запад от Дагон Фела. Заходите и зачищайте. У того, кто владеет клинком монарха, заберите колечко с заклинанием Божественного вмешательства и отдайте его одной из рабов, высокому эльфу Адусамси Ассурнарайран. Она сразу же убежит, а вы выполните задание. Конечно, можно, и даже нужно, обыскать все в этой крепости. Когда закончите - возвращайтесь к Оракулу с докладом. Естественно, клинок она оставит Вам в подарок. Ну что, все еще хотите продолжать? Хорошо, рассказываю про следующее пророчество.

Четвертое пророчество касается Свитка яростного огня. Вам следует отомстить двум колдунам Карекальмо и Мерриарану. Найти их можно к югу от Гнаар Мок, на одном из островов, в даэдрическом святилище Ашалмимикала. Убивайте всех, забирайте свиток и возвращайтесь к Оракулу.

Пятое и последнее пророчество касается Молота Сокрушитель Черепов. Итак, чтобы определить точное местонахождение молота, вам придется поискать данмеров, которые бы смогли это сделать. Но Можете не мучиться, а сразу отправляться на поиски Родовой Гробницы Омаренов,

Morrowind / Прохождение

~ Имперский Культ ~

В задачу миссий Имперского Культа входит несение божественного вдохновения и утешения в самые отдаленные области Империи. Культ проповедует поклонение восьми богам-аэдра: Акатошу, Дибелле, Аркею, Зенитару, Маре, Стендарру, Кинарету и Джулианосу. Кроме того, в ходе последних религиозных реформаций божественный статус приобрел Талос, он же император Тайбер Септим. Жрецы культа обеспечивают поклонение этим богам и святынями на всем протяжении Вварденфелла. Культ поддерживает тесные связи с Имперским Легионом, Клинками и Гильдией Бойцов. Кроме того, у них налажены дружеские отношения с Гильдией Магов, Великими Домами Редоран и Хлаалу.

Главные для членов Гильдии параметры

Привлекательность
Сила воли

Главные для членов Гильдии навыки

Красноречие
Бездоспешный бой
Восстановление
Мистицизм
Колдовство
Дробящее оружие

Карьера в Имперском Культе предполагает владение вышеперечисленными навыками. Степень их развития определяет ранг, который вам могут присвоить. Если при достаточном количестве выполненных заданий вас не хотят повышать в Гильдии, проверьте, соответствуют ли значения этих навыков требуемым для следующего ранга. Если нет - что ж, тренируйтесь...

Продвижение в Имперском Культе

Ранг Требования к характеристикам Требования к навыкам Дополнительные требования
Мирянин
Новичок Привлекательность 30
Сила воли 30
Один навык равен 10
Обращенный Привлекательность 30
Сила воли 30
Один навык равен 20
Служитель Привлекательность 30
Сила воли 30
Один навык равен 30, два других равны 5
Адепт Привлекательность 30
Сила воли 30
Один навык равен 40, два других равны 10
Последователь Привлекательность 31
Сила воли 31
Один навык равен 50, два других равны 15
Жрец Привлекательность 32
Сила воли 32
Один навык равен 60, два других равны 20
Вызыватель Привлекательность 33
Сила воли 33
Один навык равен 70, два других равны 25
Теургист Привлекательность 34
Сила воли 34
Один навык равен 80, два других равны 30
Примас Привлекательность 35
Сила воли 35
Один навык равен 90, два других равны 35

Задания и их выполнение

Для того, чтобы вступить в Имперский Культ, вам нужно посетить имперскую часовню в Эбенгарде. Внутри вас встретят триNPC: Кайе, сержант алтаря, Илус Труптор - сборщик пожертвований и Синнолиман Тунифус - целитель. Именно у них вы будете брать задания.

Квесты Синнолиана Тунифуса

1. Болотный тростник
Достаточно простой квест, вам нужно найти ферму Балура Сальву и собрать там пять порций болотного тростника, заодно вы отнесете Булуру зелье улучшения силы. Отдайте зелье, соберите тростник и возвращайтесь в Эбенгард.

2. Муск
Теперь Тунифусу потребовалось 5 порций муска. За этим ингредиентом отправляйтесь в Гнисис. Прибыв в город, найдите крестьянина Абишпулу Шэнда и поговорите с ним о муске. Он скажет вам, где можно его найти. Муск собирается из больших бесформенных белых "грибов", найти их можно недалеко от дома Шэнда и рядом с портом силтстрайдеров. Заодно, отнесите капеллану Огрулу из форта Дариуса зелье восстановления здоровья. Когда соберет необходимое количество порций муска - возвращайтесь в Эбенгард.

3. Цветки ивы
Следующее задание - найти 5 цветков ивы. Если вы поговорите подольше с Синноиланом, то узнаете, что цветы ивы можно найти на плантации Гро-Баграта, недалеко от плантации Дрена. Впрочем, можете купить их у любого алхимика.

4. Желе скриба
Теперь Тунифусу надо достать 5 порций желе скриба. Получить его можно двумя способами - купить у алхимика или добыть самому. Добыть скрибовое желе можно следующим способом. Найдите скриба, уберите оружие и начните дубасить его кулаками (главное, не убейте несчастную зверюшку). После того, как скриб отправится в нокаут - снимите с его тела порцию желе. Учтите, что выколотить желе можно не из всякого скриба - удачное "выколачивание" определяется случайным образом.

5. Корни пробочника
Найдите и принесите Тунифусу 5 корней пробочника. Найти его можно на побережье Аскадианских островов, например. Когда найдете необходимое количество, возвращайтесь в Эбенгард.

6. Мясо крыс
Теперь вам надлежит найти 5 кусков крысиного мяса. Это совсем просто. Отправляетесь в Вивек, спускаетесь в канализацию и убивает 5 крыс. Вот вам и мясо. После этого возвращаетесь в Эбенгард.

7. Кожа нетча
Последний квест - принести кусок кожи нетча. Для этих целей сгодится любой нетч. Найди его, убейте и принесите Тунифусу его кожу.

Квесты Илуса Труптора

1. Миссия Скайрима
Вам следует сходить в Миссию Скайрима в Эбенгарде, расположенную невдалеке от таверны "Шесть рыб", и попросить у них пожертвование для бедных, не менее 100 монет. Обойдите всех, кого встретите, и соберите с каждого небольшую дань. В принципе, можно собрать до 280 дрейков. Когда соберете нужную сумму, возвращайтесь к Труптору.

2. Миссия Аргонии
Теперь вам нужно собрать пожертвование в Аргонианской Миссии. Она располагается рядом со Скайримской. Задание выполняется так же, как и предыдущее, сумм та же - 100 монет. Правда деньги вам отсыплет только руководитель Миссии. Однако, если вы найдете в подвалах миссии беглую рабыню, то вам удастся стрясти еще 100 золотых. Собрав необходимую сумму, возвращайтесь обратно.

3. Форт Легиона Пестрой Бабочки
Теперь вам нужно собрать пожертвования для нужд форта Пестрой Бабочки. Отправляйтесь в Альдрун и потрясите тамошних жителей. Когда наберете 200 золотых, возвращайтесь в Эбенгард.

4. Рубашка
Теперь вам требуется принести особую красную рубашку с черным камзолом. Купить ее можно у портного Фаланамо в Кальдере. Когда достанете рубашку, возвращайтесь в Эбенгард.

5. Киродиильское бренди
В барах Балморы вам нужно добыть 5 бутылок киродиильского бренди. Обойдите "Счастливую Тюрягу", "Южную Стену", "Клуб Совета". Когда у вас будет требуемое количество бренди - возвращайтесь в Эбенгард.

6. Миссия у эшлендеров
Это ваш последний квест у Илуса. Теперь вам надлежит стрясти 1000 золотых с начальника Восточной Имперской Компании Цанктуниана Пониуса на организацию миссии Имперского Культа у Эшлендеров. Офис компании находится на центральной площади Эбенгарда. Однако, когда вы заговорите о пожертвовании Пониус скажет, что недавно клерк Моссанон сбежал со всей кассой, и попросит вас найти вора. Итак, начинайте расспрос свидетелей. Оркесса Шазгоб гра-Лузган скажет, что Моссанона часто видели в Гильдии Магов, в Квартале Чужеземцев в Вивеке, а аргонианин Окан-Шея добавит, что у сбежавшего клерка есть девушка из дома Тельванни, но он ее прячет. Получив эти сведения, отправляйтесь в Вивек и расспросите проводника в Гильдии Магов. Флакассия Фаузейус, проводник гильдии магов Вивека, сообщит, что действительно недавно телепортировала какого-то альтмера в Садрит Мора. Так что вам ничего не остается, как последовать следом. Оказавшись в Гильдии Магов Волверин Холла, расспросите здешнего проводника, Иниэль. Она вам поведает, что Моссанон живет вместе с некоей Вольмини Драл. Их дом находится недалеко, налево, как выйдите из ворот Волверин Холла. Итак, отправляйтесь туда, и выслушивай душещипательную историю любви Моссанна. Пообещайте ему, что не расскажете о его нынешнем месте жительства, и он вам отдаст 2500 монет. С этой суммой возвращайтесь в офис Восточной Имперской Компании и верните деньги. На радостях Пониус отсыплет вам требуемые 1000 дрейков. Получив их, возвращайтесь к Илусу.

Квесты Кайе

1. Алебастровая чаша
Альтмер Кариарель похитил Алебастровую Чашу, вам надлежит вернуть ее. Отправляйтесь на пристань и поговорите с альтмерами, ошивающихся там. Возможно, кто-нибудь из них знает, где искать похитителя. Ценным источником информации может оказаться высокий эльф по имени Файнертил. Он сообщит вам, что Кариарель живет в Гнаар Моке, его дом расположен недалеко от пристани. Отправляйтесь туда. Однако в разговоре с вами Кариарель наотрез откажется отдавать чашу и уйдет в глухую несознанку. Не отчаивайтесь, взломайте замок на запертом сундуке и доставайте оттуда вожделенную Чашу. С этим предметом сервировки возвращайтесь к Кайе.

2. Призрак в доме Неделаса
Теперь настала пора поиграть в "Охотника на привидения". Отправляйтесь в Кальдеру и помогите босмеру Неделасу, которого наглый призрак выгнал из собственного дома. Неделаса вы найдет прогуливающимся на улице городка. Поговорите с ним и возьмите у него ключ от дома. Призрака вы найдете в подполе, куда попадете через люк. Убейте его и обрадуйте хозяина дома. После этого можете возвращаться в Эбенгард.

3. Ведьма в шахте Аша-Аххе
В шахте Аша-Аххе появилась ведьма Тельза Драл, пугающая шахтеров, вам надлежит убить ее. Все очень просто. Пришли, убили, вернулись.

Шахта Аша-Аххе

4. Серебряный Посох Позора
Вам надлежит вернуть древний артефакт - Серебряный Посох Позора. Кайе скажет, что оракулу было видение, что посох можно найти на горе Канд. Возьмите у Кайе кольцо обнаружения чар и отправляйтесь. Когда прибудете на место, используйте кольцо, после этого любой зачарованный предмет, оказавшийся в поле действия заклинания будет отражаться на карте голубой точкой. Когда посох будет у вас, возвращайтесь в Эбенгард. Не забудьте прихватить и личные вещи бывшего хозяина посоха, чтобы Кайе смог устроить ему запоздалые похороны.

Гора Канд

5. Дух Джуллиэль Аумин
Последний квест. Вам следует отправиться в Хла Оуд и найти там аргонианку Окур, которая и введет вас в курс дела. После прибытия на место Окур расскажет вам, что ей постоянно является дух женщины по имени Джуллиэль Аумин. Она говорит, что ее убили четыре контрабандиста Дадли, Ларисус Дергиус, Ралос Отреним и Тервам Дрелас и похитили амулет, который необходимо вернуть ее мужу. Дух не сможет успокоиться, пока амулет не вернется к законному хозяину, а убийцы не понесут заслуженного наказания. Негодяи, совершившие это преступление находятся в пещере Ясамси. Убейте всех четверых и с тела одного из них (Ралоса Отренима) снимите амулет. После этого вернитесь в Хла Оуд к Окур, и отдайте ей амулет. Можно возвращаться в Эбенгард к Кайе.

Пещера Ясамси

Квесты Оракула

Оракула Имперского Культа зовут Лалатия Вариан. В отличие от предыдущих квестов, ее задания отличаются некоторым разнообразием, и после выполнения каждого из них, вы получаете редкий артефакт.

1. Кольцо Ветра
Вам нужно найти артефакт, который называется Кольцо Ветра. Выслушав весьма туманное сообщение оракула, отправляйтесь к Ллааламу Дредилу, здании Имперской Комиссии, чтобы он растолковал вам смысл сообщения оракула. Рекомендую делать это каждый раз. Вы найдете его рядом с герцогом Ведамом Дреном. Пообещав подумать, он попросит вас отнести письмо в Восточную Имперскую Комиссию и отдать его Джей"Жирру. Получив письмо, Джей"Жирр скажет, что, судя по словам оракула, ваш путь лежит в пещеру Намму, рядом с Тель Аруном. В пещере вам придется перебить много людей, с одного из них, Гальдиса Дрена вы и снимите искомое колечко. Кроме того, в этой же пещере вам встретится редгард по имени Йон Хокер, отдайте ему один из Свитков Божественного Вмешательства, чтобы бедолага мог вернуться домой. После этого возвращайтесь в Эбенгард. В награду вы получите кольцо Акатоша.

Пещера Намму

2. Сапоги Талоса
В этот раз вам надлежит принести некие сапоги, которые носил сам Талос, т.е., не кто иной, как знаменитый Тайбер Септим. После выслушивания очередного пророчества оракула отправляйтесь к Ллааламу Дредилу. Он скажет, что, судя по всему, ваш путь лежит в крепость Берандас, под которой проложены громадные подземелья. Отправляйтесь туда и найдите скелет, в двемерских ботинках, именно они вам и требуются. Кроме того, если вы заберетесь под потолок пещеры, то встретите там бретонку по имени Ама Нин, дайте ей Свиток Божественного Вмешательства, чтобы она могла выбраться отсюда. После этого возвращайтесь в Эбенгард.

Крепость Берандас

3. Ледяной Клинок Монарха
Некая ученая особа Адусамси Ассурнарайран отправилась на поиски этого клинка в древнюю крепость Ротеран, что расположена в Шигораде. Однако, несмотря на то, что она давно покинула дом, до сих пор от нее нет известий. Вам надлежит отправиться туда, чтобы найти пропавшую женщину и клинок. Задание не очень сложное. Клинок найдете у одного очень злогоNPC, у него же будет и колечко, которое надо будет отдать Адусамси. Когда выполните все задачи, возвращайтесь в Эбенгард.

5. Молот Крушитель Черепов
Вам следует отправиться в скрытые руины даэдра и найти легендарный Крушитель Черепов. Для того, чтобы определить точное местонахождение этого места, вам следует поговорить с кем-нибудь из разведчиков и ученых данмеров. Найти их можно в Вивеке. А имена можете узнать у Ллаалама Дредила. Впрочем, можете сразу отправляться в Садрит Мору и искать родовую гробницу Омаренов, в ней спускайтесь в подземных ход, который выведет вас в искомые даэдрические руины. Кстати, с поверхности в них попасть нельзя. Попав в подземелье, ищите дверь, ведущую в Кузницу Хальбонгарда. Молот находится в сундуке, висящем под потолком. Как только он будет у вас - возвращайтесь в Эбенгард. Это последний квест Имперского Культа.

«Я считаю, что нашему парламенту надо принять закон, который бы предусматривал уголовную ответственность за отрицание победы СССР в Великой Отечественной войне и тогда бы президенты некоторых стран, отрицающие это, не смогли бы безнаказанно приезжать в нашу страну. А мэры некоторых городов, прежде чем сносить памятники, несколько раз подумают об этом».

Спустя короткое время эту яркую, хоть и коряво озвученную идею поддержали Генеральный прокурор РФ Юрий Чайка и вице-спикер Госдумы Владимир Жириновский. Очевидно, что мы имеем дело с важной законодательной инициативой, спущенной с высот кремлевских башен.

Она далеко не случайна. Возвращение к советскому культу победы началось еще во времена позднего Ельцина, когда ему стала очевидной невозможность превращения России с ее ордынско-имперской природой в нормальное национальное и демократическое государство европейского типа. Потому-то он и передал власть непосредственно Лубянке в лице Путина. С тех пор фанфары праздника «великой победы» звучали все громче, а сегодня стали уже вполне по-брежневски оглушительными.

Но, как видим, этого кремлю мало. Сейчас, в эпоху Второго Совка, усилиями лубянских мудрецов и их подручных идеологов «великая победа» превращается в «замковый камень» всей культурно-государственнойконцепции России-Империи, в этакое средоточие всего российского метаисторического мифа, в высший смысл и оправдание имперской истории. Более того: «великая победа» становится, по сути, религией. Верный путинский трубадур Александр Проханов, чья обязанность- всегда бежать чуть впереди кремлевского «паровоза», прямо пишет в статье под названием «Победа - религия, Сталин - святой»:

«Победа в Великой Отечественной войне должна быть приравнена к сотворению Адама, избавлению земной жизни в ковчеге Ноя, пришествию на землю Христа. Во все эти переломные моменты, когда у мироздания был выбор — "быть или не быть человеку", — возникали мощные, творящие силы, продлевающие людское бытие. Русские "катюши" и танки, дивизии Жукова и Конева, красный флаг на берлинском куполе, заздравный тост Сталина — были выражением закона Вселенной, согласно которому развивается земное человечество».

Статья заканчивается мощным совковым апофозом: «Каждый год 9 мая в заволжской степи, покрытой первыми цветами, там, где соединились Сталинградский и Донской фронты, возникает Ангел. Громадный, прекрасный, с сияющими очами, плещет алыми крыльями. На груди у него бриллиантовая пятиконечная звезда. Он летит над местами святой Победы, благословляет все могилы, все обелиски, целует оставшихся в живых ветеранов, осеняет знамением остатки блиндажей и окопов. Прилетает в Москву, к Кремлевской стене. Опускается на могилу Вождя. Накладывает на зеленый дерн свои светящиеся руки, посылая в святую могилу животворное тепло. Слышит, как откликаются теплом нетленные мощи. Затем Ангел Победы подымается в рост, выше колокольни Ивана Великого, и взмывает в небо. И кажется, что крылья его трепещут, как военная плащ-палатка».

Вообще-то этот прохановский ангел «Звездоний» возник еще на небосклоне позднего советизма. Именно тогда выдыхающаяся красная империя молитвенно обратилась к 9-му мая как своей последней скрепе, последнему стимулу - и культ «великой победы» стал приобретать отчетливые квази-религиозные черты, роднящие его с деспотическим семитским монотеизмом. Он стал действительно культом. Взять хотя бы мемориал на Поклонной горе - наверное, мало кто анализировал его мрачноватый символизм. Обширное пространство перед купольным Музеем ВОВ уставлено каменными скамьями, напоминающими темные надгробья. Меж ними рядами протянулись фонтаны, вечером подсвеченные красным, что создает полное впечатление фонтанирующей крови. А над всем вздымается, как черная игла, стела с «богиней Никой» на вершине, а в действительности - с тем самым ангелом «Звездонием» в компании двух ангелят, трубящих в трубы и сильно напоминающих аналогичных персонажей из Откровения Иоанна.

Это не мемориал «победы», а скорее мемориал Жертвы, точнее Жертвоприношения. Жертвоприношения во имя существования имперского сверх-государства. Это мемориал великого насыщения Империи ее любимой и необходимейшей пищей - кровью «титульного» народа.

Запись от 10 августа: «…Потери русских ужасны. Одних танков в этот день возле Полунина сожжено и подбито 25 (в том числе три КВ-1 и восемь Т-34)».

Запись от 15 августа: «…Перебежчики говорят об огромных потерях, о кучах трупов, устилающих окрестности. Пополнение, которое получают русские, состоит из необученных, необстрелянных мальчишек и из вялых стариков. Солдаты находятся в состоянии глубокой апатии. Управление очень плохое. Полевые командиры погибли. Большое начальство никак не показывает своего существования. Судя по характеру атак, всё это похоже на правду».

Историки Н. Белов и Т. Михайлова поводят итог сражения за высоту с роковым номером «200»: «Все пространство побоища представляло собой страшную картину смерти и разрушения. Это был сплошной, изрытый бесчисленными воронками "кратерный" пейзаж. В деревнях не было ни одного целого строения, а деревень Федорково, Бердихино, Полунино, Галахово и Тимофеево больше не существовало. Вдоль и поперек исполосованные гусеницами, сплошь покрытые рыжей глиной, вывернутой лопатами и взрывами, многострадальные полунинские поля были всюду усыпаны кучами стреляных гильз, банками и ящиками, брошенным и поломанным оружием, обрывками бинтов и снаряжения, обломками бревен и рваной колючей проволокой - всем неисчислимым мусором войны. 150 разбитых и сгоревших, русских танков, громоздившихся тут и там группами и поодиночке, дали повод называть это место Panzerfriedhof -кладбищем танков. А по воронкам и между ними, по разрушенным танками и взрывами окопам и блиндажам валялись тысячи тел погибших бойцов. Большинство из них было разорвано взрывами и раздавлено гусеницами. Всюду во множестве мины, неразорвавшиеся бомбы, снаряды и гранаты.

За четыре недели ожесточенных боев армия генерала Лелюшенко в присутствии генерала Конева, потеряв почти весь свой первоначальный состав и получая многочисленные пополнения, продвинулась на четыре километра, вышла к окраинам Ржева и застряла там на полгода…
< … >
К сожалению, мы не располагаем пока другими документами и не можем дать более полной картины сражения. Полностью ясно лишь то, что оно происходило в духе сражений Первой мировой войны. Что генералы Конев, Захаров и Лелюшенко туповато гнали своих солдат в массовые лобовые атаки, не смущаясь известной прямолинейностью действий русских танков - глухих и почти слепых, наугад стрелявших, в упор не замечавших немецких орудий и без затей скучивавшихся на открытом месте, вваливавшихся в трясины, в воронки или упиравшихся в стеки эскарпов. Советские дивизионные и полковые командиры без размышлений использовали своих пехотинцев в качестве минных тралов и не утруждали себя тактическими изысками, атакуя по минам густыми толпами, на пулеметы и через проволочные заграждения днем и ночью, утром и вечером, в дождь и жару. Импровизировали лишь немногие расчеты, экипажи, отделения или даже отдельные солдаты и очень немногие офицеры низшего звена. Именно они представляли собой наиболее серьезную опасность на поле боя. Их боевой опыт зачастую некому было перенимать, да и сами они, как правило, вскоре погибали или получали ранения.

Немцы оборонялись, как могли, и тоже несли серьезные потери. Мы предполагаем, что оборона полунинского блока стоила жизни примерно 1 тыс. бойцов 6 пехотной дивизии и прикомандированных подразделений. Еще 2-3 тыс. человек были ранены. Лелюшенко потерял здесь, по всей видимости, раз в 10 больше. К сожалению, сами советские генералы - участники штурма Ржева в своих мемуарах скромно обошли молчанием эти события».

Остается лишь уточнить, что в Первой Ржевско-Сычевской операции Советы, по сведениям тверского историка Светланы Герасимовой, имели на участках прорыва 6-7-кратный перевес только в живой силе. На Полунинском рубеже, по данным Н. Белова и Т. Михайловой, советская сторона обладала перевесом в людях - в 10-20 раз, а в бронетехнике - в 20-30 раз. Однако даже завалить немца мясом и железом в этот раз не получилось…

Вот яркий рассказ о совковой цене человеческой жизни. Генерал Михаил Титов , воевавший под командованием Конева, вспоминает о своей лейтенантской молодости:

«Командир дивизии, например, мой бывший командир полка меня однажды спас. В Калинине, когда велись бои, он позвонил новому командиру полка и говорит: “Пришлите, ко мне Титова я ему дам пополнение, два пулеметных расчета”. Меня командир полка послал туда в дивизию. А бои за город уже идут. И в это время командующим фронтом назначен Конев. Я приехал в дивизию, захожу в штаб дивизии, и в это время приезжает Конев, назначенный командующим Калининским фронтом. Приехал прямо в дивизию, потому что она была пока единственной, которая вела бои непосредственно с немцами. Заходит и спрашивает, кто есть кто. Представляется командир дивизии, начальник штаба, замы. Доходит очередь до меня: “А вы кто?” А я стою, ну что я пацаненок. “Я вас спрашиваю”. Я говорю: “Я пришел с переднего края получить”. “Что, с переднего края? Бежать? Расстрелять!” А я думаю, что делать? Ну, молодец командир дивизии, он адъютанту: “Выведете этого лейтенанта туда, за штаб”. Вот, когда мы вышли с ним, он мне говорит: “Слушай, ты давай чеши. Я 2 раза выстрелю, а ты давай чеши по полной!”. Я ему говорю, что расчеты должен получить. “Ну, хорошо, иди вон там возьми свои расчеты и дуй. А я буду стрелять сейчас” . Ну, выстрелил, один раз, второй раз. Ну, я пошел, не знаю уж, что там было. Я получил расчеты и ушел на передний край.
Конев же тогда был в запале, его же самого чуть не расстреляли. Его Жуков спас».

Вот она, азиатская система отношений, определяемая прежде всего страхом, спускаемым по иерархической лестнице. Если офицера могли шлепнуть как муху, не разбираясь, то что уж о простых солдатах говорить…

Как известно, битвой за Ржев в целом командовал упомянутый Жуков. Так бы и назвать книгу об этих подвигах «маршала победы»: «Мясник и его мясорубка». На Ржевском выступе советская сторона за год боев потеряла до полутора миллиона (по другим данным - до двух миллионов) человек. Тем не менее, германская группа армий «Центр» так и не была окружена и уничтожена.

Это был трудный 1942 год, как его потом назвали советские военачальники, «учебный год». Но, может быть, в победном 1945-м совок воевал уже иначе?

Никак нет. Ничему красные стратеги не научились. Все та же орочья «наука побеждать».

Апрель 45-го. Перед Жуковым - отлично укрепленные Зееловские высоты, а за ними, всего в 60 км - Берлин. Как и подо Ржевом, Жуков смело идет на лобовой штурм, бросив пехоту без поддержки танков на неподавленную, глубокоэшелонированную оборону немцев (танки, которые Жуков жалел больше, чем людей, славный маршал ввел в бой лишь потом, убедившись в авантюрности первоначального плана, но это лишь создало неразбериху и хаос: танки давили свою же пехоту, не отставала и советская авиация, усердно бомбившая своих). Фронтовики говорят , что на острие атаки была ударная бригада, сформированная из штрафных рот. В результате с 16 по 19 апреля Жуков уложил около 40 тысяч (по другим данным - до 80 тысяч) собственных солдат, потеряв почти половину бронетехники. Рефреном жуковских приказов тех дней были два слова: «Любой ценой!» Сохранились воспоминанияодного немецкого солдата, который был вторым номером в пулеметном расчете на Зееловских высотах. В течение дня перед их дотом выросла гора трупов советских солдат, и первый номер, не выдержав этого зрелища, сошел с ума. Он готов был участвовать в войне, но не в бойне. Слабые европейские нервы…

Очевидцы рассказывают , что Зееловские высоты по сей день испещрены русскими могилами с какой-то поистине инфернальной надписью: «Неизвестно». Ну да, пушечное мясо - оно ведь среднего рода…

А вот что происходило на улицах германской столицы (вспоминает танкист, участник событий): «1945 год. Берлин. Начало аллеи “ Франкфурктер Тор” (Франкфуртские ворота). По направлению к центру города в кильватер выстраивается наша танковая бригада. Впереди, до самого центра, разбитая улица, в развалинах домов которой, в подвалах, засели сопливые мальчишки с фаустпатронами. Почти так же, как мы видим иногда по телевизору раздельные старты лыжников на первенстве мира, когда через секунд тридцать по писку системы “Лонжин” стартер командует - “пошел”, вот так же, почти с тем же интервалом, той же командой - “пошел”, пускали в последний путь танки моей несчастной бригады, с боями прошедшей кровавый путь до фашистской столицы; Казалось бы все позади - вот она Победа. Но нет, так просто у нас не бывает... Каждая машина проскакивала 400- 600 метров, после чего конец был для всех одинаков - танк расстреливался в упор фаустпатронами и, с учетом крайне разрушительного заброневого действия этого нового для нас боеприпаса, мало кто из членов экипажа имел возможность спастись. Прикинув эту арифметику, я без труда рассчитал, что жить мне осталось минут шесть. Но видимо везуха была на моей стороне - когда перед моим танком осталось всего две машины, эту бессмысленную бойню остановили. Кто принял решение я не знаю, да и было не до выяснений... ».

Бойня. Опять это слово - бойня. Виктор Суворов: «В Берлине Жуков без толку сжег две танковых армии».

Кстати (об этом писали уже многие): в конце декабря 94-го - начале января 95-го чеченцы устроили Грачеву в Грозном новый Берлин. Ельцинскому генералу советской выучки, видать, не терпелось стать вторым Жуковым. История быстрой гибели Майкопской бригады, из 26 танков потерявшей 20 машин (не считая десятков БМП), живо напоминает вышеприведенный рассказ ветерана-танкиста. Да и в августе прошлого года российская армия, верная жуковским традициям, демонстрировала чудеса неэффективности, задавив грузин численным перевесом в технике и людях.

Берлинская операция стоила советской стороне 361367 солдатских жизней. Среднесуточные потери Советов составляли 15 712 человек. Это была самая кровавая наступательная операция Второй мировой войны. Воинам-рабам, безропотно шедшим на убой по приказу золотопогонных мясников, кинули соответствующую награду: им позволили «растоптать расовую гордость немецких женщин» (как призывал Илья Эренбург). В 2002 году вышла книга английского историка Энтони Бивора , в которой автор доказывает, что в первой половине победного 1945-го советские солдаты изнасиловали в Германии два миллиона немецких женщин. Только в Берлине красные изнасиловали 130 тысяч женщин, из которых 10 тысяч впоследствии покончили с собой. Насиловали не только немок, но и русских женщин, освобожденных из «фашистской неволи». Насилие продолжалось и позже. По словам доктора Питера Шульце (Представительство Фонда Эберта), «…миллионы немецких женщин были изнасилованы после 1945 года с согласия командования, и даже с согласия Политбюро…». Допускаю, что кремль сознательно ставил задачу необратимо изменить генофонд Германии. Впрочем, эта тяжелая тема заслуживает отдельной статьи…

Итак. Вся «великая отечественная война» - это сплошная фантасмагория ржевов и зееловских высот, больших и малых. Фантасмагория жертвенной бойни, осененной, как заклинанием, «великим русским словом “надо”». Эту войну и эту победу можно правильно осмыслить лишь в контексте истории советского рабства. И шире того: ее действительно можно считать иконой души российского Мега-Государства, иконой ордынско-имперского зла, поработившего когда-то русских. Повторяю, важно осознать: «великая победа» Советов стоит в одном ценностном ряду с ГУЛАГом, как выражение ненависти и презрения к свободе и человеческому достоинству. Она вобрала в себя сущностные, изначальныекачества Орды-России, лишь усиленные большевиками: «азиатский способ производства» как в экономике, так и в методах ведения войны, а также предельный антиевропейский пафос (неспроста многие историки-патриоты рассматривают «великую победу» как судьбоносную «разборку» России с гнилым Западом, подготовленную всей предшествующей историей). Можно сказать, что «великая отечественная война», «великая победа» - это концентрат России как идеи, ее палладиум, требующий постоянных «каждений», и разрушение которого обессмысливает и даже упраздняет Империю. «Великая победа» - это сегодня первый и последний из имперских смыслов; только она еще как-то сплачивает лоскутное, рыхлое, патологически огромное пространство Эрэфии и подпитывает фантом «единой российской нации». Только она все еще способна будить в массовом сознании стереотипы жертвенности и стадности, столь необходимые кремлю сегодня, когда бьет час окончательного исторического банкротства имперского централизма. Именно фетиш «великой победы» все еще позволяет допотопной бюрократической пирамиде эксплуатировать российские регионы, прежде всего - русские, поскольку примиряет народное сознание с этим чудовищным Сверх-Государством, «спасшим нас от Гитлера». Более того: «великая победа» привносит в русское сознание сладенькое, рабское чувство сродства с Империей, которая в наших глазах, подернутых слезами восторга, превращается из кровожадного молоха в патетическую «мать-родину». Тут-то и возникают холопский энтузиазм, холопская гордость и холопский патриотизм, заквашенные на холопской любви к Хозяину.

Ангел «Звездоний» явился Сергею Шойгу совсем не случайно. Архаичный имперский монстр на грани краха. И потому надо срочно превратить главный пропагандистский фетиш в своего рода государственную религию. Закон, предлагаемый Шойгу, призван утвердить религиозную непререкаемость совкового мифа о «великой победе». В случае его принятия, всякое свободомыслие по этой части будет рассматриваться как антигосударственное деяние со всеми вытекающими последствиями для «еретиков». Историческая наука, свободная историческая публицистика в России закончились. Теперь даже рассказ генерала Титова может стать криминальным деянием, я уж не говорю про Виктора Астафьева с его «Прокляты и убиты»…

Короче, отсталая восточная деспотия с восточным культом

История

Когда Тит Мид II взошел на трон в 4Э 168, он унаследовал ослабленную империю. Славные дни династии Септимов остались в далеком прошлом. Валенвуд и Эльсвейр достались Талмору. Чернотопье вышло из-под власти Империи, едва завершился Кризис Обливиона. Морровинд так до конца и не оправился после извержения горы Вварденфелл. Хаммерфелл раздирали распри между Венценосцами и Предшественниками. Только в Хай Роке, Сиродиле и Скайриме ещё сохранялись мир и благополучие. У Императора было лишь несколько лет на упрочение собственной власти, прежде чем его правление подверглось критическому испытанию.

30-го дня месяца Начала морозов, 4Э 171, Альдмерский Доминион направил в Имперский город посла с дарами в закрытой повозке и ультиматумом для нового Императора. Длинный список требований включал непомерную дань, роспуск Клинков, запрет почитания Талоса и значительные территориальные уступки Доминиону в Хаммерфелле. Несмотря на то, что генералы предупреждали его о низком военном потенциале Империи, Император Тит Мид II отверг ультиматум. Посол Талмора опрокинул повозку, и на пол выкатились головы всех агентов Клинков в Саммерсете и Валенвуде до единого, больше сотни. Так началась Великая война, охватившая Империю и Альдмерский Доминион на следующие пять лет.

«Я сражался на Великой войне, был в битве при Анвиле. Получил ранение, и там меня бросили. Понимаешь? Оставили умирать. Это не я их бросил.»

Первоначальной целью альтмеров было покорение Хаммерфелла, а вторжение в Сиродил планировалось лишь как отвлекающий маневр, призванный задержать имперские легионы до полного захвата. На следующие два года их основной задачей стали захват самого Имперского города и полный разгром Империи. Талмор был в шаге от достижения этой цели. Только благодаря уверенному руководству Императора удалось избежать катастрофы в эту мрачную для Империи пору.

Весной 4Э 174 альтмерские подкрепления собрались на юге Сиродила, и в 12-й день месяца Второго зерна развернули масштабное наступление непосредственно на Имперский город.

Город был окружен. Решение Императора пробиться с боем из города, а не оставаться и стоять до последнего, иначе как смелым назвать нельзя. Ни один генерал не осмелился советовать ему покинуть столицу, но в итоге Тит Мид II оказался прав в своём решении и с основными силами вырвался из города на север. Однако, столица пала перед захватчиками и последовало разграбление Имперского города. Мстительные эльфы сожгли Императорский дворец, разграбили Башню Белого Золота и учинили всевозможные зверства над невинными жителями.



Война продолжалась вплоть до 4 Эры 175. Одержав победу в битве Красного Кольца, Имперские войска были все же не в состоянии продолжать войну. Все оставшиеся Имперские силы были собраны в Сиродиле, изнуренные и значительно потерявшие в численности. Ни в одном легионе не оставалось и половины боеспособных солдат. Два легиона были практически уничтожены, не считая Восьмой легион, потерянный при отступлении из Имперского города в прошлом году. Тид Мид II знал, что лучшего времени для мирных переговоров не будет, и в конце 4Э 175 Империя и Альдмерский Доминион заключили Конкордат Белого Золота, положивший конец Великой войне.

Условия были суровыми, но Тит Мид II был убежден, что Империя нуждается в мире и времени на восстановление своих сил. Наибольшие разногласия вызывали два условия Конкордата: запрет почитания Талоса и передача значительной части южного Хаммерфелла (в основном той, что уже была оккупирована альтмерскими войсками). Критики отмечали, что Конкордат был практически идентичен ультиматуму, который Император отверг пятью годами ранее. Однако существенная разница состояла в том, что эти условия были приняты не под одной лишь угрозой оружия, а после долгой и разрушительной войны.

В соответствии с Конкордатом Империя была обязана передать оккупированную часть Хаммерфелла, поэтому император исключил Хаммерфелл из состава Империи. Тем самым, Хаммерфелл смог сохранить целостность и независимость от Конкордата, а Доминион остался ни с чем. В конце концов, героическое сопротивление редгардов заставило Альдмерский Доминион прекратить боевые действия, хотя война заняла ещё пять лет и опустошила весь юг Хаммерфелла. Однако редгардам не следует забывать великую жертву, принесённую Имперской кровью - бретонской, нордской, сиродильской - в битве Красного Кольца, которая ослабила Доминион до такой степени, что позднее удалось заставить его заключить Второе соглашение на Строс М"Кай в 4Э 180, по которому силы Доминиона покинули Хаммерфелл и отказывались от территориальных претензий.



По состоянию на 4Э 201 Хаммерфелл - независимое государство.

Настоящее

4 Эра 201 год 17 день Последнего зерна - начало празднества в честь дня рождения единственной дочери Тита Мида II.

4 Эра 201год в 13-ый день Начала морозов истекает срок действия Второго соглашения на Строс М"Кай, согласно которому войска Доминиона не имели права вторгаться на территории Хаммерфелла.

Основные положения

Продолжительность игры - 3 дня (2 суток). Регистрируясь у мастеров, вы тем самым подтверждаете, что ознакомлены с правилами и согласны с ними.

Игра будет проводиться с 18-го по 20-е августа 2017 года. Заезд на полигон возможен с 14 августа. Основной поток игроков будет ожидаться 17-го и 18-го августа.

Место проведения игры – новый полигон неподалеку от поселка Светлый в Республике Марий Эл (под городом Йошкар-Ола).

Парад игроков запланирован на 14 часов дня.

С 20-00 часов утра и до 05-00 часов утра запрещены массовые (более 3 человек) боевые действия.

Игровое время будет разбито на несколько циклов:

1-й цикл – с 15-00 до 18-00

2-й цикл – с 18-00 до 21-00

3-й цикл – с 21-00 до 00-00

1-й цикл – с 06-00 до 09-00

2-й цикл - с 09-00 до 12-00

3-й цикл – с 12-00 до 15-00

4-й цикл – с 15-00 до 18-00

5-й цикл – с 18-00 до 21-00

6-й цикл – с 21-00 до 00-00

1-й цикл – с 06-00 до 09-00

2-й цикл – с 09-00 до 12-00

3-й цикл – с 12-00 до 15-00

Игроки и персонажи

Для упрощения понимания правил определимся с понятием «игрок» и «персонаж»:

Игрок – это человек, который заявляется на участие в игре и принимает в ней участие в роли персонажа.

Персонаж – это личность, придуманная самим игроком или заимствованная из художественных произведений, которую отыгрывает игрок. На протяжении всей игры игрок может сменить нескольких персонажей.

О ролевой игре

Ролевая игра – от слова «роль». То есть, игрок едет на игру с целью отыграть определенного персонажа, его жизнь и взаимодействия с другими персонажами и существами, населяющими игровой мир. Это взаимодействие не ограничивается тупым размахиванием мечом по принципу «всех убью, один останусь». Это торговля, интриги, получение информации, просто общение и многое другое. Некоторые игроки тратят несколько месяцев на создание образа своего персонажа, и очень обидно, когда такие персонажи гибнут из-за тупого желания не очень умного человека кого-нибудь замочить.

Мастера

Мастера – это те, кто создают игру, разрабатывают квесты и правила, следят за игровым процессом. Они являются независимыми арбитрами и решают все вопросы, связанные с пониманием (или непониманием) и соблюдением правил. Слово мастера во время игры – закон. Мастера имеют право снимать персонажа с игры, не объясняя причин, менять правила или вводить новые непосредственно на полигоне и менять ход игры по своему усмотрению. Мастера крайне неохотно идут на крайние меры (изменение правил, непосредственное вмешательство в игровой процесс, снятие персонажа с игры), но уж если это произошло, то поверьте, что на это есть серьезные причины и отнеситесь к этому с пониманием.

Для приятного и взаимовыгодного общения с мастерами запомните несколько правил:

1. Мастер всегда прав.

2. Спор и несогласие с мастером всегда влекут за собой неприятные последствия, как для игрока, так и для его персонажа.

3. Если мастер не прав, то смотрите пункт 1.

Если мастер принимает участие в игре в роли квестового персонажа, то не надо относиться к нему как к немереному чудищу в людском обличье и обходить за 5 метров стороной. Если вы решили пообщаться с ним как с персонажем, то забудьте на время, что он мастер.

Помимо основной мастерской группы (имена и координаты смотрите в разделе «Контакты» в конце данных правил), на игре могут присутствовать техмастера, которые назначаются прямо на полигоне.

Допуск на игру

Для того чтобы попасть на игру, нужно:

2. Заранее связаться с МГ и предоставить заявку и квенту. Крайний срок сдачи заявок и квент – 10 августа, 21-00.

3. Сдать игровой и экологический взносы.

4. Позаботиться об игровом костюме, оружии и прочей игровой атрибутике, исходя из истории вашего персонажа.

На игру не будут допускаться лица в алкогольном или наркотическом опьянении. Если игрок «накачался» во время игры, но ведет себя адекватно, он будет временно выведен из игрового процесса, поэтому употребление спиртных напитков во время игры сильно ограничено купленным у трактирщика. Рецидив или неадекватное поведение однозначно приведут к удалению с полигона. Что касается употребления наркотических веществ, то оно вообще противоречит закону РФ и посему категорически запрещено.

Игроки, не достигшие восемнадцатилетнего возраста, допускаются на игру только в сопровождении поручителя – игрока старше восемнадцати лет, который и несет за них полную ответственность на время игры, причем оформленную юридически (подробности у МГ).

Дети до 13 лет, не участвующие в игре, допускаются на игру только вместе с родителями и находятся полностью под их присмотром. Ребенок должен иметь соответствующий игре костюм и антураж. Дети участвуют в игровом процессе только вместе с родителями.

Дети не убиваемы и не могут убивать. Любое игровое действие с ребенком может быть совершено только в присутствии и с разрешения родителей.

Если вы едете на игру как сопровождающий игрока, но не хотите участвовать в игровом процессе, то вам необходимо так же пройти регистрацию и получить статуса Гостя.

Гости игры в обязательном порядке регистрируются, НЕ платят игровой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону. Проживают в отдельной локации, которая находится раздельно с игровым полигоном.

Наблюдатели. Это Участники игры, которые обязаны заплатить пониженный игровой взнос в размере 500 рублей. Наблюдатели обязаны иметь антуражную одежду, не мешать игровому процессу, соблюдать дисциплину и не вступать в разговоры с остальными участниками игры. Не имеют права передавать увиденное/услышанное, поднимать/передавать игровые предметы. Не допускаются в игровые локации (дома), где происходит игровой момент, поскольку это может сбить игроков с толку и помешать развитию сюжета. Наблюдатели не могут убивать и не могут быть убиты. Количество наблюдателей будет очень ограничено.

Домашние животные: животные допускаются на игру только по отдельному согласованию с организаторами. В любом случае, нахождение животных на игровой части полигона запрещено. Животные должны содержаться только в жилых зонах и на парковке.

Корреспонденты и фотографы: допускаются на игру по предварительному согласованию с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты обязаны быть одеты в соответствии с реалиями игры, они помечаются черной лентой/шарфом и не участвую в игровом процессе.

Игрок обязан иметь при себе: паспорт, полис ОМС, личную аптечку, белый хайратник.

Заявки и квенты

Для участия в игре необходимо:

1. Согласовать своего персонажа с Главным Мастером и написать квенту https://vk.com/rekendery.

3. К заявке необходимо приложить квенту персонажа. В заявке указывается реальное имя игрока, возраст, город проживания. Также желательно указать наличие заболеваний (если имеются, то какие) и высказать пожелания по игре.

Квента – это история вашего персонажа. Кто он/она, откуда, кто были родители, чем занимался, сколько лет, что умеет и т.п. Желательно, чтобы история не выглядела как картотечное досье, а была написана в виде маленького рассказа, раскрывающего характер и особенности персонажа.

Чем раньше ваша заявка и квента персонажа попадет к мастерам, тем больше времени будет у мастеров для включения вашего персонажа в сюжет игры, придумывания ему квестов и сюжетной привязки к другим персонажам игрового мира, и тем интереснее вам будет играть.

Крайний срок сдачи –10 августа. 21:00 Пути - либо передача из рук в руки, либо отправка в личные сообщения Главному мастеру https://vk.com/rekendery. Все остальные игроки будут начинать за городом, лицами без определенного места жительства и рода занятий с минимальным стартовым капиталом.

Игровые взносы

Для участия в игре необходимо сдать денежный игровой взнос. Деньги пойдут на еду для трактира, стройматериалы (гвозди, верёвки и т.д.), создание игровых денег, чипов, связь между мастерами, доставку еды и стройматериалов на полигон. На данной игре сумма взноса разбита на несколько частей:

1. Организационный взнос (обязателен для всех) – 1000-2000 рублей (стоимость взноса определяется временем сдачи средств). Данный взнос обеспечивает покупку стройматериалов, создание печатных материалов (чипы, сертификаты и т.п.), создание игровой валюты, обеспечение таверны питанием и алкоголем (18+), кальянной табаком (18+), а также идет на другие организационные расходы, связанные с данной игрой. И 500 рублей для наблюдателей.

2. Экологический взнос – 300 рублей. Этот сбор обязателен для всех игроков, но он возвращаемый! Как? Все очень просто.

По окончании игры Вы или ответственный за вашу локацию обращается к мастерам с запросом проверки территории/стоянки и ближайших дорог/тропинок/кустов на наличие мусора. Весь собранный мусор должен быть либо аккуратно сожжен, либо собран в мусорные мешки и доставлен в мастерятник. Если ваша территория чиста - Экологический Взнос возвращается, и вы получаете плюс 1 к карме и спасибо от мастеров.

Если вы ленивый морж, а в душе свинья, вы можете ничего не делать, взнос вам не вернут. Полагаем, товарищи по лагерю не захотят выполнять за вас уборку просто так. В качестве

справедливости ваш взнос будет передан тем, кто убирался.

Если вы активист и любите лес, то вы еще можете и заработать. Мастера готовы будут отдать вам оставшийся Экологический Сбор за уборку чужих территорий.

ЗЫ: в случае командных игроков и ролей взнос может взыматься с капитана и т.п.

ЗЫЗЫ: большая просьба сдавать экосбор купюрами по 50/100 рублей. Спасибо!

Игровая атрибутика

Включает в себя костюм, оружие, украшения и игровые вещи (амулет, сумка, книга заклинаний и т.п.). Постарайтесь, чтобы ваш костюм максимально соответствовал выбранной вами роли. Согласитесь, что уважающий себя купец не будет носить крестьянскую одежду. По одежде и оружию другие игроки будут определять ваш статус, и человек, закованный в железо с ног до головы, и с двуручным мечом, заявляющий, что он мирный крестьянин, вряд ли будет вызывать доверие.

Если вы связываете свою квенту с другими расами, например, хотите играть эльфом, то ваш персонаж должен выглядеть как эльф. То же касается и зверорас. Постарайтесь экипировать своего персонажа так, чтобы не слышать: "Простите, дядя черт, а у вас кто-то рог один обломал. Ой, вы единорог? Прошу прощения!».


Правила по религии

Глоссарий:

Жрец - служитель какого-либо культа, является посредником между богами и людьми.

Храм - культовое сооружение, предназначенное для совершения богослужений и религиозных обрядов.

Культ - религиозное служение божеству и связанные с этим обряды.

Алтарь - сооружение для совершения ритуальных обрядов.

Обряд - символическая церемония, выполняемая в строго определенном порядке (по ритуалу).

Общие сведения

Несмотря на то, что религия играет заметную роль в мировоззрении жителей Тамриэля и в их жизненном укладе, на игре это необязательный пласт отыгрыша. Хотя, разумеется, весьма желательный для полноты погружения в мир The Elder Scrolls и позволяющий лучше чувствовать своего персонажа, играть более правдоподобно и естественно.

Как правило, религия зависит от расовой принадлежности персонажа и места рождения. Отдельные исключения мы, конечно, рассмотрим, но все же, не стоит пытаться сочетать несочетаемое: в конце концов, имперца, истово поклоняющегося данмерскому Трибуналу, скорее всего, просто сочтут психически больным.

Возможные культы

Различных культов в Тамриэле огромное количество, в том числе, допускается существование неизвестных, не описанных в игровой серии, культов. Вкратце, верования можно разделить на:

Вера в Ану и Падомая в различных вариациях – обычно, идет как само собой подразумевающееся в любом культе, т.к. Ану и Падомай являются изначальными сущностями, сотворившими мир.

Вера в Эт’Ада (аэдра и даэдра) – подавляющая часть культов основана на поклонении именно этой группе божественных сущностей.

Божественные сущности, «полубоги» произошедшие от Эт’Ада (к примеру, Морихаус).

Смертные, получившие «божественный» статус (к примеру, Талос).

По умолчанию, считается, что жители Тамриэля верят в различные комбинации аэдра и даэдра под разными именами. Аргониане выделяются на фоне остальных народов, они поклоняются споронесущему дереву Хист.

Запрещенные культы

Все даэдрические культы являются запрещенными, но могут тайно существовать на тех же условиях: алтарь – реликвия – обряд.

Меры, зверорасы и вампиры – приверженцы собственных культов.

Для развития какого-то конкретного культа необходимо пообщаться с мастером по религии.

Правила по обрядам

Внимание! Все обряды проводятся в присутствии мастера по религии или как минимум игротехника. О результате (эффективности, валидности) обряда сообщает мастер.

В основе храма (и культа) лежит:

алтарь;

реликвия;

совершаемые жрецами обряды.

Алтарь и реликвия пропускаются (чипуются) мастером по религии.

Любой культ, чтобы начаться и быть эффективным (будь то культ аэдра, но у нас это уже Имперский Культ, или любого из даэдра), должен обеспечить себя алтарем и реликвией, а также регулярными обрядами, которые проводит посвященный жрец.

!!! Нет одного из трех компонентов – культ не действует.

Обряды Имперского культа

Имперский культ. В Имперском Городе есть единый храм всех восьми, где имеются алтари всех восьми, реликвии всех восьми, и там совершаются обряды.

Общий обряд. Жрецы Имперского культа должны совершать общий обряд поклонения всем Восьми раз в цикл, иначе отсутствие обряда может сказаться на экономической и общественной жизни города. Также жрец может идти путем кого-то одного из аэдра, и совершать обряд для этого божества особо.

Например:

Свадебные обряды совершаются только с благословения Мары. Плодородие земли также зависит от нее (но и от Кинарет, так как та посылает дождь).

Внимание! Если персонаж на игре женился и обряд проведен корректно, время пребывания в мертвятнике сокращается на 1 час. См.правила по боевке.

Аркею молятся при похоронных обрядах.

Внимание! Если персонажа отпели и обряд похорон проведен корректно, время пребывания в мертвятнике сокращается на 1 час. См.правила по боевке.

Зенитару – за успех в торговле и любом деле.

Кинарет – за дарование дождя, за путешествующих, за удачу в делах.

Также жрецы Имперского культа могут совершать обряды по мере заказа от прихожан, для успеха в делах, для разрешения судебной тяжбы, для исцеления и т.д. соответствующему аэдра.

Общие сведения

ЗАПРЕТЫ:

На игре строго запрещается:

Использование настоящего (холодного, огнестрельного) оружия.

Использование оружия, не допущенного мастерской группой.

Членовредительство и травмирование других участников.

Реальное (пожизневое) нападение на других участников.

Провоз, хранение и употребление наркотических веществ.

Распитие алкогольных напитков и нахождение в нетрезвом виде вне своей палатки (шатра) или специального мастерского кабака/питейного заведения.

Любые нарушения, предписанные Уголовным и Административным кодексами Российской федерации.

В случае нарушения любого из вышеперечисленных правил, игрок будет удален мастерской группой с полигона без возмещения взноса.

ХИТЫ

Игра хитовая. Каждый персонаж имеет определенное кол-во хитов (очков жизни). При поражении персонажа оружием количество хитов уменьшается.

Каждый игровой персонаж по умолчанию имеет 2 хита вне зависимости от расы или пола.

Персонажи, имеющие больше или меньше 2х хитов с начала игры, будут уведомлены мастером.

Количество хитов может быть увеличено доспехом или магическим способом.

Зона, поражаемая оружием – ПОЛНАЯ, т.е. попадание засчитывается при поражении любой части тела, за исключением: головы, шеи, паха, кистей и ступней.

Иллюстрация поражаемой зоны игрока

Поражаемая зона монстров будет описана публикациях в группе, а также можно будет узнать точную информацию уже в процессе игры.

При попадании в голову или пах, нападающий переходит в тяжелое ранение.

Любое оружие всегда снимают с игрока 1 хит.

Зона поражения магией - АБСОЛЮТНАЯ (все тело, не исключая головы, кистей и ступней; одежда, доспехи, щиты), за исключением оружия.

Касательная магия снимает 1 хит, дистанционная - два.

ТЕЛО ПЕРСОНАЖА

Каждый игрок, должен иметь при себе предмет, отыгрывающий его тело (кукла из сена/вырезанный из дерева идол/реальная небольшая кукла)

Этот предмет игрок обязан носить с собой все время. По отыгрышу - это тело персонажа. Используется это “тело” в 2х ситуациях:

1. Если персонаж умирает:

В этом случае, после времени на обыск, персонаж оставляет “тело” на месте своей смерти. для того, чтобы его могли похоронить с соблюдением обрядов, что уменьшит персонажу время в мертвятнике.

2. Если игрок уходит спать в не игровую зону.

В этом случае игрок оставляет свое “тело” там, где его игровой персонаж уснул, прикладывая записку, в которой указано имя персонажа, его раса, и его основная профессия (по роли).

Во втором случае - персонаж игрока может быть: убит, обворован, заколдован. При этом, игрок, который собирается произвести игровое действие над “телом другого игрока” - должен сделать это в присутствии мастера, чтобы мастер объявил результаты спящему игроку.

Игрок, который оставил свое “тело”, ушел спать в не игровую зону, а вернувшись не обнаружил его на месте или обнаружил с запиской, заверенной мастерской печатью - обязан поступить так, как указанно в записке или обратиться к мастерам.

СОСТОЯНИЯ:

Каждый персонаж может находиться в одном из состояний:

Здоров – персонаж в этом состоянии имеет максимально количество хитов, которое ему доступно. Персонаж может свободно передвигаться, разговаривать, сражаться, использовать магию/эликсиры/артефакты и прочее (если они доступны для него), а также совершать любые доступные игровые взаимодействия с другими персонажами.

Ранен - состояние, при котором у персонажа не максимальное количество хитов, но отличное от нуля. В данном состоянии персонаж может совершать те же действия, что и полностью здоровый персонаж. Раненый персонаж должен убедительно реалистично отыгрывать ранение в ту часть тела, в которую оно было совершено.

Тяжело ранен. При потере всех хитов (0 хитов у персонажа) – он попадает в состояние «тяжелое ранение». В данном состоянии он может только ползать, стонать, звать на помощь. В этом состоянии запрещено использовать оружие, магию, зелья или любые артефакты, ходить, говорить, производить любые действия с другими игровыми персонажами.

! Если в течение 10 минут тяжело раненого персонажа никто не излечивает, он умирает и переходит в состояние «смерть».

!! Если по тяжело раненому персонажу наносят игровой удар допущенным оружием, при этом отчетливо говоря «добиваю», то персонаж умирает и переходит в состояние «смерть»

Смерть. Умерев, игровой персонаж обязан надеть на голову белую повязку (днем) или красный фонарик (ночью) и сесть на землю (лечь, встать на колени, присесть на корточки). В таком положении, персонаж должен находиться на месте своей смерти 10 минут. За эти 10 минут после смерти с персонажем можно произвести следующие действия:

Обыскать (при этом персонаж обязан отдать обыскивающему все игровые ценности).

Забрать игровое тело для проведения погребения.

Извлечь душу умершего для зарядки камня души.

Поднять умершего в качестве нежити или призванного существа.

После этого персонаж должен отправиться в мертвятник, надев на голову белый хайратник (платок, повязку). МЕРТВЫЙ ПЕРСОНАЖ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЛЮБЫМ ИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖЕМ.

Вне игры. Данное состояние мастерами крайне не приветствуется. Игрок может быть объявлен вне игры в случае сильного алкогольного опьянения, проблем со здоровьем или иной чрезвычайной ситуации. Тогда он должен надеть себе на голову белую повязку (днем) или красный фонарик (ночью) и не имеет права участвовать в игровых действиях. Во всех остальных случаях игрок находится в игре. Поиски мастера, поход за водой или в туалет не являются основанием покидать игровой процесс.

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

1. На игре используется только ПРОТЕКТИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ (LARP).

2. Оружие делится на:

Одноручное оружие (до 40 см).

Одноручное оружие (свыше 40 см, до 110 см).

Двуручное оружие (до 160 см).

Оружие дальнего боя (лук/арбалет/стрелы).

Щиты.

УРОВЕНЬ ОРУЖИЯ

1. Все оружие делится на 2 типа:

Простое

Уникальное

2. Типы различаются по цвету используемого чипа (примеры чипов будут показаны на самой игре в целях конспирации и монополии мастерской группы на допуск).

3. Щиты чипуются в обязательном порядке!!! (если у щита железный умбон - его необходимо закрыть мягким материалом).

ДОПУСК

1. Каждое оружие будет проверяться на безопасность и соответствие условиям допуска.

2. Проверку и допуск осуществляет мастер по боевке или его помощник.

3. При спорном варианте итоговое решение остается за мастером по боевке.

4. Для каждого типа в таблице указан материал и характеристики, при которых оружие будет допущено.

Сокращения в таблице:

Кулуарное. – кулуарное убийство;

Оглушение. – оглушение;

Освобождение. – возможность разрезать веревку, которой Вас связали, если можете дотянуться до оружия в связанном виде.

Наименование оружия Вес (min-max), г. Длина (min-max), см Жесткость/ Натяжение шор / кг Допустимый материал Можно наносить урон? (добивать) Доп. возможности
Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 40см
Кулуарка 50 – 200 5 – 15 20 – 35 ш Резина; ЛАРП (ПО); Текстолит Нет
Нож / кинжал 50 - 200 10 – 40 20 - 35 ш ЛАРП (ПО); Резина Да
Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 40 см
Меч (и все вариации) 100– 700 40 – 110 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Топор (и все вариации) 100 – 800 40 – 100 20 - 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Молот (и все вариации) 100 – 800 40 –100 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100см
Меч (и все вариации) 400– 1200 110 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Топор (и все вариации) 400 – 1300 100 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Молот (и все вариации) 400 – 1300 100 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да
Оружие дальнего боя
Лук 300 – 2000 50 – 150 8 – 15 кг Дерево; Текстолит Нет -
Арбалет 10 - 1000 50 - 1000 8 – 15 кг Дерево/текстолит/сталь Нет -
Стрелы 30 – 100 50 – 100 15 – 25 ш Дерево Да -
Щиты (баклеры, полноразмерные)
Щит 500 – 2000 Диаметр: 40 – 80 Щит должен быть оббит протектированным (мягким) материалом по краям и по внешней (принимающей удары) плоскости Нет

ОРУЖИЕ ДЛЯ АРЕНЫ

1. На арену допускается текстолитовое оружие;

2. Мастерская группа привезет несколько клинков для общего использования.

3. Допуск клинков на арену осуществляется отдельно.

4. Использование текстолитовых клинков разрешается только лицам, достигшим 18ти лет:

5. Характеристики текстолитового оружия на арену:

Вес клинка: от 800г до 1200г

Длина клинка: от 80см до 110 см

6. При использовании текстолита на арене обязательно использование фехтовальных масок и перчаток. 2 маски мастерская группа предоставит.

7. На арене происходят турниры 1:1 или групповые бои.

8. Правила поединка 1:1 на арене: (будут объявлены бойцам на игре. По сути являются адаптированными правилами ДФ)

Доспехи

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

1. Доспех на игру может быть сделан из различных материалов:

Железо (кирасы, кольчуги);

Кожа;

Формовочная пена (ЭВА пена и другие);

Пластик.

2. Материал, из которого изготовлен доспех, не влияет на его характеристики в игре (поэтому предпочтительно использование пластикового доспеха или доспеха из формовочной пены).

3. Каждый доспех чипуется разными цветами.

4. Бонусы, которые дает доспех зависят от УРОВНЯ доспеха (определяется чипом) и от КОМПЛЕКТАЦИИ доспеха (наличия частей).

5. При регистрации на каждую команду и локацию мастерская группа выдаст определенное стартовое число чипов доспеха.

6. Комплектации:

При создании доспеха (получении чипа) игрок регистрирует комплектацию своего доспеха.

УРОВЕНЬ ДОСПЕХА

Доспехи делятся на 4 уровня:

Имперский;

Эльфийский;

Эбонитовый;

Стеклянный/Даэдрический.

Каждый уровень добавляет определенный бонус:

Для того, чтобы улучшить уровень доспеха, необходимо произвести определенные действия в кузнице или на столе зачарования. На это расходуется определенное количество ресурсов. После этого доспех улучшается на 1 уровень выше.

При улучшении комплектация доспеха не изменяется.

(Если у игрока был частичный ком


Top