Скачать презентацию квест игра новая педагогическая технология. Квест как педагогическая технология презентация на тему

«Системный подход» - Основные отправные позиции. Часть школьников. Текст. Достижения «Образования для всех». Системный подход. Достижение цели образования. Влияние плохого качества образования на развитие. Основная миссия образования. Свойства Концепции. Цели КДКОО. Исходные условия для КДКОО. Структура и применение Концепции.

«Личностно-ориентированное обучение» - Главная задача учителя в личностно-ориентированном образовательном пространстве. Особенность личностно-ориентированного подхода. Усвоение знаний. Педагогические технологии на основе личностно-ориентированного подхода. Развитие творческих способностей. Задача школы. Личностно-ориентированное образование.

«Личностно-ориентированные технологии» - 3 этап –проектирование развития. Развитие личности. Цель личностно-ориентированного воспитанияания: Система отношений «педагог-ребенок». Модель личностно-ориентированного воспитания. Основные концептуальные идеи технологии личностно-ориентированного воспитания. Педагогическая позиция. Учет особенностей.

«Самостоятельная работа на уроке» - Dvd-диски. Носители видеоинформации. Пять групп. Самостоятельная работа с учебником на уроках географии. Струнина Людмила Александровна учитель начальных классов МОУ СОШ №1 г.Мичуринска. Струнина Людмила Александровна. Рисунок первобытного художника, Испания. Покажи мне- я могу запомнить. Приемы. Роль и место самостоятельных работ по изучению физики.

«Исследовательский семинар» - Исследовательский семинар. Информационные ресурсы. История повседневности. Знакомство с принятыми в академическом сообществе практиками. Библиографический поиск. Компетенции обучающегося. Поиски информационных ресурсов. Исследовательский проект. Жанры исторического письма. Овладение первичными навыками академической работы.

«Модульное обучение» - Флора и фауна М5 – Население М6 – Обобщение. «Дальний Восток – уникальный край». Отличительные черты МО. Система оценивания предлагается учителем. Общие принципы МП. Теоретические основы МО. Содержание обучения представлено в законченных самостоятельных комплексах. Структура модульной программы и отдельных модулей.


Что делает ученик? Выбирает рольВыбирает роль Читает свое «досье»Читает свое «досье» Составляет план поиска ресурсовСоставляет план поиска ресурсов Исследует информационные ресурсыИсследует информационные ресурсы Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)


Методические требования к квесту: Ясное вступлениеЯсное вступление Интересное заданиеИнтересное задание Список информационных ресурсовСписок информационных ресурсов Описание плана работыОписание плана работы Руководство к действиюРуководство к действию Как продолжить изучение темыКак продолжить изучение темы


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Квест-урок "Кто в Австралии живет?»


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Учебный план: Возраст: 7 класс Учебный предмет: География Тема: География материков Цель: самостоятельная работа школьников и представление собранной информации в гипертекстовом или мульти-медиа формате Выход/результат: веб-страница/РР-презентация


Сегодня мы отправляемся в далекое путешествие... На самый загадочный материк планеты ЗемляНа самый загадочный материк планеты Земля Где никогда не бывает зимыГде никогда не бывает зимы Обитают уникальные животные-эндемикиОбитают уникальные животные-эндемики И люди ходят... вверх ногамиИ люди ходят... вверх ногами


Задачи нашей экспедиции Цель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном миреЦель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном мире В этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в ИнтернетеВ этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в Интернете


Выберите свою роль: Капитан-первооткрыватель Абель ТасманКапитан-первооткрыватель Абель Тасман Ученый-географ Томас МитчеллУченый-географ Томас Митчелл Австралийский абориген Чучаи КвоксАвстралийский абориген Чучаи Квокс Рассеянный ботаник ПаганельРассеянный ботаник Паганель


Как достичь цели? Напишите свой «путевой дневник»Напишите свой «путевой дневник» Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук)Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук) Задайте дополнительные вопросы своему учителю или консультантуЗадайте дополнительные вопросы своему учителю или консультанту Посетите Дарвиновский музей (Москва)Посетите Дарвиновский музей (Москва) Приготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компаниюПриготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компанию






Кто такие утконос и коала? УТКОНОС, млекопитающее отряда однопроходных, единственный вид семейства. Длина тела до 45 см, хвоста до 15 см. Голова заканчивается «утиным клювом», который представляет собой морду в форме клюва орган осязания и добычи пищи (мелкие водные животные). Лапы с перепонками. Обитает по берегам водоемов в Вост. Австралии и на Тасмании. Самка откладывает яйца в нору. Был объектом промысла (мех). Малочислен; находится под охраной. Кто был первым европейцем, который увидел КОАЛУ? Что? Где? Когда? Что? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетовЧто? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетов Где? - На сайте - На сайте Когда? - 3 апреля 2001 г.Когда? - 3 апреля 2001 г.

Педагогический проект

Кузичкина Наталия Ивановна

учитель начальных классов МБОУ

«Жердевская СОШ» Тамбовской области

2016 г.

Использование технологии квест

как интерактивной образовательной среды для активизации учебной деятельности младших школьников

2015-2016 уч. год

Актуальность

Ключевое условие реализации ФГОС – это системно-деятельностный подход в образовании. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. К ним относится проектно-исследовательская деятельность и образовательные квесты.

Противоречия и проблема

растущие потребности общества в интеллектуально развитых инициативных людях

Для активизации учебной деятельности младших школьников необходимо использовать технологии, наиболее соответствующие требованиям, предъявляемым к содержанию образования, и формам, наиболее соответствующим потребностям ребёнка в игре и развитии.

обучение, ориентированное на среднего ученика

большой объём теоретического материала по всем школьным предметам

снижение интереса к обучению у детей

необходимость развивать самостоятельность в решении практических задач

недостаточная загруженность способных детей для развития их общеинтеллектуальной деятельности

Цель: Цель:

  • активизация учебной деятельности младших школьников посредством использования технологии квест, переориентация учащихся из позиции потребителя информации в активного участника учебного процесса.
  • Задачи:
  • изучить методическую и методологическую литературу по использованию технологии квест;
  • подобрать банк диагностик для мониторинга сформированности коммуникативной и информационной компетенций у учащихся;
  • изучить стратегии оценивания (стартовую, формирующую и итоговую и возможности их применения в ходе реализации квеста);
  • разработать конспекты уроков и внеклассных мероприятий с использованием технологии квестов;
  • апробировать приемы технологии квестов;
  • провести мониторинг эффективности данной технологии;
  • обобщить опыт применения технологии квест в образовательном процессе;
  • распространить полученные результаты.
Новизна
  • заключается в усовершенствовании и разнообразии процесса обучения посредством использования образовательной технологии квест, которая способствует формированию коммуникативных и информационных компетенций учащихся с учётом воспитательной компоненты и дополняет традиционную парадигму учитель – учебник – ученик актуальной парадигмой ученик – информационная среда – учитель. Данная парадигма является приоритетной в процессе организации активизации познавательной деятельности и повышении мотивации учеников на уроках и во внеурочное время.
Предполагаемый результат

повысится заинтересованность учащихся в изучении учебных дисциплин, мотивация обучения

учащиеся научатся основам самообучения и самоорганизации, работать в команде (планировать, распределять функции, взаимопомощи, взаимоконтролю)

повысится уровень воспитанности информационной культуры учащихся

Участники проекта

руководитель

Кузичкина Н.И

учащиеся 3 г класса

МБОУ «Жердевская СОШ»

социальные партнёры –

педагог-психолог, родители

благополучатели –

учителя начальных классов

Сроки реализации проекта

внедренческий

подготовительный

август 2015 г.

аналитический

май 2016 г.

Постановка проблем

Загадка

Прохождение

маршрута

Подготовка итогового продукта

Рефлексия

и оценка

Базовая модель квеста

Quest в переводе с английского языка - продолжительный целенаправ-ленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

Квест – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры .

Быховский Я.С.

На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс: На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс:

  • как дидактическое средство: Багузина А.И.;
  • как интерактивная методика: Шаматонова Г.Л., Кадемия М.Ю.;
  • в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н.;
  • как средство реализации метода проектов: Дубаков А.В. и другие;
  • для подготовки учащихся: Напалков С.В., Грабчак Д.В.;
  • как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. и другие.
Классификация квест-технологии

Квест

Развитие читательских

компетенций

Тренировка и

развитие навыков информационной

деятельности

Способ формирования

мотивации

Междисциплинарность

Развитие

творческого

потенциала

Развитие

коммуникативных умений

Методический потенциал

квестовых технологий

Механизмы реализации проекта

Организационно-деятельностные

Проведение учебных занятий с применением

технологии квест

Рефлексивно-аналитические

Представление результатов диагностики учащихся

Информационно-образовательные

Работа с информационными источниками

Мотивационно-потребностные

Педагогическое просвещение и психологическая подготовка родителей (родительские собрания, индивидуальные беседы)

Начальный этап

Ролевой этап

Заключительный этап

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

напоминает сообщенные в начале занятия критерии и параметры оценки квеста, совместно с учащимися заслушивает отчеты групп о проделанной работе (рассказ о сделанных презентациях или веб-страницах) и оценивает работу детей. Подводит итоги квест-урока

Команды представляют результаты своей работы в форме презентации или сайта, участвует в оценивании работы по заранее определенным учителем критериям. По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения.

Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как учитель, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

План реализации ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
  • Провела контект-анализ по теме;
  • Создала рабочую группу;
  • Разработала план реализации проекта;
  • Подготовила методическую базу;
  • Разработала критерии эффективности проекта;
  • Прошла обучение:
  • - мастер-класс «Интерактивная и нелинейная презентации в образовательном процессе», - мастер-класс «Дидактические игры онлайн как средство достижения планируемых результатов» - ТОГОАУ ДПО «Институт повышения квалификации работников образования»; - тренинги Intel из серии «Элементы» «Метод проектов» и «Метод сотрудничества»;
  • Провела вводную диагностику (Модифицированная методика «Тест на выявление готовности к обучению в интерактивном режиме» Е.В. Коротаевой)
План реализации ВНЕДРЕНЧЕСКИЙ
  • мотивирование учащихся на участие в социально значимой деятельности;
  • родительское собрание «Как развивать интерес к учёбе?»;
  • проведение уроков и внеклассных мероприятий в форме квест;
  • участие в межрегиональных web-квестах

Web-квесты

Конспекты и сценарии

Урок-квест «Единицы массы. Центнер (Урок введения нового знания)»

Квест-игра «Волшебные помощники в русских народных сказках»

Квест-игра «Космическое путешествие»

Квест-игра «День русских традиций»

Квест-игра «Путешествие в Игромир»

Веб-квест «Личная безопасность школьника»

Квест-бродилка «Найди клад»

Библиоквест

Библиотечный квест - создание игровой электронной или бумажной игры о книге, чтении, библиотеке.

Апробированные игровые приемы: викторины, игры-путешествия, театрализованные игры, ролевые игры. Непременное условие – героями всех игр были книги, библиотеки, читатели.

Эти виды игр привлекательны еще и тем, что их действие связано с приключениями, погонями, риском.

Акцент на интеллектуальные задания, поиск – по книгам.

  • Семейный квест «Книжная галактика»
  • Новогодний квест в библиотеке
Участие в сетевых web-квестах

Веб-квест-технология (анг. «quest» - поиск) разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой учащимися используется информация из интернет-источников

Итоги сетевых web-квестов

Наши работы

Личная страничка команды

В ходе организации работы школьников над web-квестами реализовывались следующие цели:

Образовательная - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно.

Развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и интернет - ресурсами; расширение кругозора.

Воспитательная - воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Образовательный web-квест

недостатки

достоинства

повышение учебной активности

готовый список сайтов

готовые шаблоны для работы

компьютерная грамотность

доступ в Сеть

АНАЛИТИЧЕСКИЙ анкетирование, анализ и подведение итогов проекта Предметные результаты

Качество знаний, %

русский язык

математика

литературное

окружающий

Качество самостоятельной работы (%)

  • Способны работать самостоятельно, но под руководством педагога
  • Помощь нужна лишь при планировании и оформлении самостоятельной работы
  • Способны справиться сами
  • начало конец

Мотивы обучения (%)

Методика

М.Р. Гинзбурга

I - очень высокий уровень мотивации учения;

II - высокий уровень мотивации учения;

III - нормальный (средний) уровень мотивации учения;

IV - сниженный уровень мотивации учения;

V - низкий уровень мотивации учения.

Участие в конкурсах Обобщение и распространение опыта «Технология квест как способ активизации учебной деятельности учащихся»

  • Статья
  • Всероссийское образовательное издание «Вестник педагога»

∙ Страница на личном сайте-портфолио

«Технология квест»

∙ Использование данного проекта учителями начальных классов с небольшими корректировками

Вывод Проект показал эффективность применения технологии квест как интерактивной образовательной среды для активизации учебной деятельности младших школьников. Использование технологии квест не допустит превращения Ваших учащихся в пассивных созерцателей! Интернет-ресурсы:

  • ФГОС - http://минобрнауки.рф/documents/336 (Министерство образования и науки РФ)
  • Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.
  • Быховский Я.С. Образовательные ВЕБ-КВЕСТЫ, М.: Из-во МГУ, 2000
  • Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
  • Новикова А.А., Федоров А.В. Медиаобразовательные квесты // Инновации в образовании. 2008. № 10. С.71-93.
  • Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.
  • Вебинар "Живые" квесты в образовании-
  • https://www.youtube.com/watch?v=_P30Ew9tLws

Разделы: Общепедагогические технологии

Введение

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” - поиск.

Информатизация образования - процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

Основные цели информатизации образования:

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

Преимущества использования ИКТ в образовании перед традиционным обучением:

  • информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздавать реальную обстановку деятельности;
  • ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности;
  • использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения. Компьютеры позволяют строить и анализировать модели различных предметов, ситуаций, явлений;
  • ИКТ позволяют контролировать деятельность обучающихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом;
  • компьютер способствует формированию рефлексии. Обучающая программа дает возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и исправить ее.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования - Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

План мероприятия

№ элемента Элементы мероприятия Время Примечание
1. Вводная часть

Организационный момент

  • Вступительное слово преподавателя.
  • Мотивация.
  • Сообщение цели и задач квеста.
2 Маршрутные листы для команд.

Листы для записей.

2. Основная часть мероприятия
  • Общие правила квест-игры.
  • Выполнение тестовых заданий.
  • Заполнение ментальной карты.
  • Решение кроссворда.
  • Нахождение ошибок в видеороликах.
  • Работа с интерактивной схемой.
  • Устная презентация.
35 мин Презентация.
3. Заключительная часть мероприятия
  • Подсчет баллов.
  • Заключительное слово преподавателя.
8 мин Оценочный лист.

КВЕСТ

Введение

Общие правила квест-игры.

Для выполнения квеста обучающие формируются в три группы. Проводится инструктаж:

  • Вы включены в аналитическую группу экспертов. Ваша задача последовательно выполнить поставленные задания; в процессе работы собрать пазл, в котором спрятана иллюстрация, имеющая отношение к вашей будущей профессии. Фрагменты пазла группы будут получать по результатам выполненных работ. Оцениваться: понимание задания, анализ, логичность, структурированность информации, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм.
  • Каждая команда сегодня отправится в “путешествие” по индивидуальному маршруту. Этот путь указан в маршрутном листе.
  • Результаты будут фиксироваться в оценочном листе.
  • На каждом этапе подводятся итоги диагностики (контроля) знаний, умений и навыков. В зависимости от результатов диагностики преподаватель проводит коррекцию. Так как основная задача обучения – обеспечить прочное и сознательное овладение обучающимися системой знаний и умений, необходимых в профессиональной деятельности.

Выполнение тестовых заданий.

Тестирование проводится в системе разработанной http://www.mirapolis.ru/ версия 2. Система автоматически выбирает вопросы.

Характеристика данного теста:

  • контролирующий, предназначен для оценки уровня усвоения знаний;
  • закрытого типа (каждый вопрос сопровождается готовыми вариантами ответов, из которых необходимо выбрать один или несколько правильных);
  • выборочный, состоит из заданий, которые включают как правильные, так и неправильные ответы, обучающиеся должны сделать выбор;
  • компьютерный.

Работа с ментальной картой

Использование ментальных карт на учебном занятии расширяет возможности организации интерактивного обучения, способствует актуализации профессионально-личностного опыта обучающихся.

При работе используется метод “Белые пятна”: в ментальной карте существуют пропуски ключевых слов, которые необходимо записать. Обучающиеся работают в программе FreeMind (Версия 0.9.0 - 2011-02-19).

Заполнение кроссворда

Межпредметные связи в профессиональном обучении играют важную роль в повышении практической подготовки обучающихся. С помощью многосторонних межпредметных связей закладывается фундамент для комплексного видения, подхода и решения сложных проблем реальной действительности.

Применение знаний из разных предметов конкретизируются, становятся более жизненными.

Обучающиеся заполняя кроссворд показываю знания по родственному предмету.

Видеоролики

Метод “Найди ошибки!”. Суть метода сводится к тому, что обучающимся предъявляется видеоролик, содержащий ошибки. До начала данного этапа квеста обучающимся сообщается о существовании неточностей, ошибках в информационном материале. Ставится задача установить эти ошибки и проанализировать их. Поиск активизирует деятельность обучающихся, повышает их внимательность, заинтересованность в разрешении проблемы.

Ролик с запланированными ошибками выполняет стимулирующую и контролирующую функции. Преподаватель оценивает уровень подготовки по предмету, проверяет степень ориентации обучающихся в материале.

Таким образом, с помощью метода “Найди ошибки!” достигаются определенные цели обучения:

  • формируются умения обучающихся оперативно, ориентироваться в информации, анализировать и оценивать ее;
  • активизируется деятельность обучаемых;
  • развивается внимательность при поиске ошибок;
  • повышается заинтересованность в разрешении ситуации, проблемы;
  • развивается мотивация и развивается сотрудничество.

Интерактивная схема

Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлеченных представлениях и словах, а на конкретных образах...
К.Д. Ушинский

Инструкция: в течение 10 минут обучающиеся должны поработать с интерактивной схемой, выполнить ряд необходимых действий..

Для подготовки к выполнению данного этапа квеста на предыдущих занятиях изучалась данная интерактивная схема, использовался метод мультимедийной наглядности.

В Толковом словаре русского языка “наглядный” определяется как “совершенно очевидный из непосредственного наблюдения”, “основанный на показе, служащий для показа”.

Наглядные методы – демонстрация различных объектов, иллюстраций, моделей, макетов, самостоятельные наблюдения обучающихся.

Устная презентация “Сигналы”

Результатом квеста становится собранная, проанализированная, систематизированная информация (пазлы), которую необходимо представить в определенной форме – устная презентация.

Инструкция:

  1. собрать картинку, используя собранные пазлы;
  2. определить значение;
  3. представить устный комментарий к изображенному на картинке.

До начала устной презентации каждая команда получает по 5 жетонов. Количество жетонов изменяется в зависимости от качества представления, полноты ответа. Полученные жетоны можно использовать для торгов, если в процессе квеста не были собраны все пазлы. А так же получить дополнительные жетоны за ответы на вопросы.

ИТОГ квеста

Рефлексия.

Заполнение оценочного листа. Подсчет баллов. Подведение итогов. Выставление и анализ оценок.

Организовать учебно-познавательную деятельность без оценки невозможно: она является одним из компонентов деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

На данном занятии использовалась рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

Заключение>

Образование – это индустрия,
направленная в будущее.
С.П. Капица

В основу активизации познавательной деятельности обучающихся положены:

  • принцип проблемности. Этот принцип предполагает представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений.
  • принцип игровой деятельности. Используется игровая деятельность с помощью игровых процедур: разыгрывание ролей, мозговой атаки, блиц-игры и т.д.
  • принцип совместной коллективной деятельности. Проведение небольших дискуссий при анализе и решении проблемных ситуаций позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу. При этом создаются условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся.

Достоинства занятия-квеста:

  1. Обучающиеся видят перед собой конечный результат - вещь, которую они сделали своими руками.
  2. Ведение занятий данным методом позволяет научить решать новые, нетиповые задачи, выявить деловые качества.

Все вышеизложенное вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А.Дистервег писал: “Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить”.

Использование Web- quest технологии в обучении английскому языку

Веб­квест (webquest) в педагогике ­ проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Цель данной технологии ­ развитие у обучаемых навыков аналитического и творческого мышления. Преподаватель, создающий веб­квест, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции.

Особенности веб­квест технологии информация представленная на сайте для самостоятельной и учащихся групповой находится на различных веб­ сайтах; работы учащиеся работают в едином пространстве действующим информационном благодаря гиперссылкам;

Учащиеся задание получают собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить поставленную проблему, используя эти материалы; ссылки на часть источников информации предлагаются учащимся, а другую часть учащиеся самостоятельно находят, пользуясь обычными поисковыми системами. по завершении квеста учащиеся представляют собственные веб­страницы, творческие работы в электронном, печатном и устной форме.

Берни Додж (Bernie Dodge), профессор образовательных технологий университета Сан­Диего (США) впервые предложил термин «веб­квест» (WebQuest)летом 1995 года.

носителей языка; для изучающих иностранные языки. Использование веб­квестов и других заданий на основе В обучении языку могут использоваться веб­ весты: по различным учебным дисциплинам, созданные для ресурсов интернета в обучении языку требует от учащихся соответствующего уровня владения языком для работы с аутентичными ресурсами интернета. В связи с этим эффективная интеграции веб­квестов в процесс обучения иностранным языкам возможна в тех случаях, когда веб­квест: является творческим заданием, завершающим изучение какой­либо темы;

Сопровождается тренировочными лексико­ грамматическими упражнениями на основе языкового материала используемых в веб­квесте аутентичных ресурсов. Выполнение таких упражнений может либо предварять работу над квестом, либо осуществляться параллельно с ней. тематика веб­квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. результаты выполнения веб­квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб­ страницы и т.п.

Классификация веб­квестов Б. Додж выделяет три принципа классификации веб­квестов: 1) По длительности выполнения: краткосрочные долгосрочные. 2)По предметному содержанию: монопроекты межпредметные веб­квесты.

Пересказ (retelling tasks) компиляционные (compilation tasks) загадки (mystery tasks) журналистские (journalistic tasks) конструкторские (design tasks) творческие (creative product tasks) решение спорных проблем (consensus building tasks) 3)По типу заданий, выполняемых учащимися: убеждающие (persuasion tasks) самопознание (self­knowledge tasks) аналитические (analytical tasks) оценочные (judgment tasks) научные (scientific tasks).

Структура Веб –квеста 1. Вступление (формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста); 2. Главное задание (задание, вопросы, на которые учащиеся должны найти ответ в рамках самостоятельного исследования, какой итоговый результат должен быть достигнут); 3. Список информационных ресурсов (средства, которые можно использовать при выполнении заданий, включая информационные ресурсы Интернет);

4. Описание основных этапов работы; руководство к действиям (разнообразные советы по выполнению того или иного задания, "заготовки" Web­страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.); 5. Заключение (итоги исследования, вопросы для дальнейшего развития темы и пр.).

Этапы работы над веб­ квестом 1. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП – ознакомление с темой, формулировка проблемы, распределение ролей. 2. ЭТАП ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ – формирование исследовательских навыков учащихся

3. ЭТАП ОФОРМЛЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ­ осмысление проведенного исследования ­ отбор самой значимой информации и представление её в виде web – сайта, html – странички, слайд­шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.

4. ЭТАП ОБСУЖДЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ РАБОТЫ ­ проведение конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы.

Как составить веб-квест? Составление веб­квеста не требует обширных технических знаний. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста: исследовательские умения ­ необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос.

Аналитические умения ­ очень важно критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников.

Знание текстового редактора ­ чтобы объединить текст, картинки и веб­ссылки в законченный документ, необходимо уметь работать с текстовыми процессорами.

Источники информации 1. Андреева М. В. Технологии веб­квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно­коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно­ практической конференции. М., 2004. 2. Быховский Я. С. Образовательные веб­квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО­99". ­ http://ito.bitpro.ru/1999 4. Николаева Н. В. Образовательные квест­проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет­образования. 2002, № 7. 5. Dodge B. Some Thoughts About WebQuests. 1995­1997. ­ http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html 6. March T. What"s on the Web? Sorting Strands of the World Wide Web for Educators. 1995­2001. ­ http://www.ozline.com/learning/webtypes.html 7. March T. Working the Web for Education. Theory and Practice on Integrating the Web for Learning. 1997­ 2001. ­ http://www.ozline.com/learning/theory.html

March T. Web­Quests for Learning. 1998. ­ http://www.ozline.com/webquests/intro.html 9. Dodge B. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks. 1999. ­ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html 10. Lamb A. Locate and Evaluate WebQuests. 2000­2004 / EduScapes. Teacher Tap. Internet resourses.Webquests. ­ http://eduscapes.com/tap/topic4.htm 11. Dodge B. A Rubric for Evaluating WebQuests. 2001. ­ http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html 12. Dodge B. Creating A Rubric for a Given Task. 2001. ­ http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/rubrics/rubrics.html 13. March T. Criteria for Assessing Best WebQuests. 2002­2003. ­ http://www.bestwebquests.com/bwq/matrix.asp 14. Bauer­Ramazani Chr. WebQuests Resource Page. 1998­2005. ­ http://academics.smcvt.edu/cbauer­ramazani/Links/webquests.htm 15. The WebQuest Page. Reading and Training Materials. 1998­2005. http://webquest.sdsu.edu/materials.htm 16. Персональный сайт Натальи Поп http://natapop.ru/index/rekomendacii_veb_masteru/0­234 17. Веб­квест как способ активизации учебной деятельности учащихся Романцова Юлия Вячеславовна http://festival.1september.ru/articles/513088/


Top